Origin Regression

Single battle

耐久振り鉢巻水ウーラオス

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水ウーラオス@拘り鉢巻 不可視の拳

意地201(204)-189(172)-121(4)-*-81(4)-133(124)

インファイト 水流連打 @2

調整

無振りウーラオスと確定数が明確に変わるところを記載

HB-意地悪ウーラオスの暗黒強打+インファイト確定耐え(〜67+〜133=〜200<201)

意地鉢巻悪ウーラオスの暗黒強打確定2耐え(〜99)

陽気ウオノラゴンの頑丈顎先制エラがみ確定2耐え(〜99)

陽気珠ミミッキュのじゃれつく確定耐え

意地珠エースバーンのリベロギガインパクト確定耐え(〜199)

陽気珠エースバーンのリベロ思念の頭突き確定耐え(〜195)、同飛び跳ねる14/16耐え(〜205)

意地珠ドサイドンのダイアース確定耐え(〜196)

意地ブリザポスのダイアイス+霰ダメ+ダイアース+霰ダメほぼ耐え(〜78+12+〜104+12=〜206)

意地鉢巻カイリューの逆鱗15/16耐え

陽気ランドロスの空を飛ぶ確定耐え(〜198)

無振りポリ2のアナライズ空元気が乱数4発(4発で瀕死率17.13%)

 

HD-177サンダーのボルトチェンジを14/16耐え

無振りポリ2のアナライズトラアタが乱数2発(2発で瀕死率41.88%)→ポリ2に後出し時アナライズトラアタ麻痺+上からトラアタを耐える

無振りカプ•レヒレのムンフォ確定耐え(〜182)

133アローラキュウコンムーンフォースを13/16耐え

178バイバニラフリーズドライを14/16耐え

179ウツロイドの草結び確定耐え(〜198)

S-準速80族抜き(マンムーカイリュー)

耐久サンダー抜き

A-余り

無振り化けの皮有りミミッキュ、無振りサンダーを鉢巻水流連打で確定

 無降りウオノラゴンをインファイトで13/16で落とす

 

ASに関しては、余りを振り分けるだけなので、調整の自由度は高いです。前期(S17)はS131あれば困らないと判断して、上のような調整になりました。

また、D方面の耐久増加を捨てるなら、Hを削って必要なところまでBに降るとAやSに割ける努力値が多くなります。

上の耐久ラインだと、耐久に割く努力値はそこまで多くなく性格補正を使っていないので、一応最速やA特化との両立も出来ます。

 

 

技構成

インファイト→連打しやすい一致技。ドレインパンチは威力が足りなすぎると思う。

水流連打→最強一致技、襷や皮を貫通出来て威力も高い。

アクアジェット→高火力先制技として詰め筋に使える。火力は普通のウーラオスの水流連打の半分くらい。

とんぼ返り→有利対面を取った後に鉢巻のあやふやな読みではなく、裏の珠アタッカー等での崩しに繋げれる技。個人的には推し。

雷パンチ→主に水への打点となる、サイクル崩すのを重視する技。

冷凍パンチ→ドラパカイリューやサンダーへの打点、静電気に触る回数が減る。

????→上に上げたもの以外でも強い技があるかもしれない。開拓の余地がある。

 

概要

「悪ウーラオスの強打への受け出しから強い展開を作る」ことに特化した型。

とんぼ返りや広い技範囲で展開方法の自由度が高いことと、相手からは見えない引き先なのが主な強い点です。

スカーフサンダーのボルトチェンジを耐えてこちらが引く前提の相手のプランを崩したり、地面や岩へのサイクル性能が上がる等の副次的メリットもあります。

Sを下げる主な弊害としてはミミッキュやミラーに抜かれることですが

ミミッキュ→珠じゃれを耐えて皮貫通して水流連打で落とす。

ラオス→特化鉢巻インファ耐えて、下から鉢巻インファで落とせる。

ラオス→インファ打たれると水流連打で襷を貫通して確定で落とせる。むしろ強打への受け出しから水流で襷貫通して突破可能。

と一応対面は勝てるので、積まれたときのケアやタイプ受けでの引き先を用意するのが重要だと思います。

というか、普通の鉢巻水ウーラオスとは全く別のポケモンです。

 

持ち物

拘り鉢巻→単体性能を極限まで高める

今回投稿した型。当たり前だけど打ち分け出来ないのがデメリット。

オボンのみ→地面や岩への受け出しの回数を上げれる(未使用)

ゴツメ→悪ラオスの襷を確実に削るプランが取れる。また、水ウーラオスの水流連打への受け出しが強くなる。

イバンのみ→スカーフサンダーとの相性が良い S13で使った。

????→上に上げたもの以外でも強い持ち物があるかもしれない。開拓の余地がある。

突撃チョッキ→Bは元々高いので、突撃チョッキで脆いDを補強することで行動保証を獲得することが可能。特にウツロイドの+1草結びを耐えるのでストッパーになれるのが強み。

 

相性の良いポケモン

圧力の高いゴーストタイプ(ドラパルト等)→暗黒強打を打たせてインファイトを打たせないで展開を作れる。

サンダー→暗黒強打を打たせてインファを押させない圧力。水ウーラオスが苦手な水や草に強め。

 

最後に

水ウーラオスは耐性が非常に優秀なので、耐久に降るのも強いと思っています。今回はその中でも単体性能を出来るだけ高めた耐久振り鉢巻型を投稿しました。

ここまで読んでいただきありがとうございました!良かったら使ってみて下さい。

 

 

 

 

 

【S17最終31位】カバエスバオーガ

こんにちは
今回はS17の終盤にメインに使っていた構築を記事にしました。

並びは↓です。
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目次

 

構築経緯

スカーフカイオーガは受けに対しても攻めに対しても一貫性を持たせやすくカイオーガの中でシンプルに最強→軸。

カイオーガに対して、①襷悪ラオスやスカーフ雷サンダーやHD石火ザシアンで対面処理する②ラッキーハピナスの数値受け③トリトドンガマゲロゲ等の無効受け、の3通りで主に対処してくる。それらに対して、ステロあくびでの崩しや砂やステロでの削りによって相手のアタッカーにも受けにも有利な展開を作りやすいカバルドンを採用。

カバルドンと合わせて受けを崩す物理アタッカーは様々な候補があるが、その中でも

①炎でナットレイ(草や鋼)に強くカバオーガと崩しの相性が良い

②ダイアタックを強く打ててスカーフオーガと詰めやすい

③サイクルを無理矢理崩す超パワー

の3点を評価してインパクトエースバーンを採用した。

軸:カバエスバオーガ

この軸は選出さえ出来れば超パワー+自身のアドリブ(釣り交換や持ち物読み)で有利な勝負に持っていけるので、「軸が勝てる未来が見えない並び」に対しての選出を事前に確定させて勝率を上げることを目標に残りのポケモンを組み込んでいった。

4枠目には、ムゲンダイナ入りの対面構築、受け構築の両方に勝つ未来が見えなかったので、エスバと合わせた物理受けに対しての役割集中ができてムゲンダイナにも強い鉢巻マルスカイリューを採用。

5枠目には、ザシアン+ウオノラゴン+地面+サンダーの並びに対してはカバルドンが選出出来ず、エスバオーガでシンプルに殴り合うと負けるので、殴り合いで有利に立てるようナットレイを採用。

カイリューナットレイカバルドンが出せない高火力水(オーガ、ノラゴン等)入りに対して初手に置いて強い型、強いポケモンとしても期待した。

ラスト枠はかなり迷走していたが、白バドに大体負けていてそこに強め+一応サンダーに強い+一応あくび展開を切れる、という理由から最終的には眠カゴヒトムを採用。

こんな感じで構築が完成した。

ちなみに

エスバオーガは型ほぼ確定。

カバの型がHBDオボン→残飯と変わって

@3は

ミミ悪ラオスサンダー

ミミ悪ラオスカグヤ

ミミ悪ラオスカイリュー

ミミクレベケボルト

カイリューナットケボルト

カイリューナットヒト厶

と構築が変わっていった。

 

レンタル

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最終シーズンなので貼っていませんでしたが、もう一回このルールでランクマが始まるということでレンタル貼っておきます(11/2)

 

単体紹介

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カバルドン@食べ残し 砂起こし

生意気215(252)-132-139(4)-*-136(252)-57

地震 あくび 吹き飛ばし ステロ

 

HD-特化

S-最遅ラグラージ抜かれ

 

カバ。

HD特化にすることで「珠ダイソウゲン、珠ダイアイス」等で出落ちさせてくる相手に対してあくびを当てて有利な展開を作れる。また、オーガ軸はイベルタルがきついが、HD特化にすると珠ダイアークも耐えることができ、あくび展開を作ることが可能。

「一発耐えてあくびで釣る」また「あくびステロで嵌める」ことが大切なので、あくびしているだけで回復できる食べ残し。

強いのか弱いのかよくわからないポケモンだった。砂起こしが一番強いところ。

 

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カイオーガ@拘りスカーフ 雨降らし

臆病175-*-111(4)-202(252)-160-156(252↑)

しおふき 熱湯 雷 れいび

 

C-ステロ+珠ダメ+雨しおふきでCSダイマサンダー確定。

ダイマ時に珠ダメ一回+皮ダメを受けた、ダイマミミッキュを雨しおふきで確定。

S-最速ザシアン、黒バド、フェローチェ、ミラー意識の最速。

 

最強の王。

ダイマしても強いし、ダイマしなくてももちろん強くてエグかった。

さらに雷、熱湯、れいび、で上振れで拾う試合がたまにあり、そこも含めて強いと思った。

水タイプなのにサンダーにめちゃくちゃ強いのおかしい。

ウオノラゴンがカイオーガに強いと言われているが、それは先発に合わされたときに裏に負荷がかけられるから、であり、ウオノラゴン入には他のポケモン(ナットレイカイリュー)から展開することで特に問題は感じなかった。

 

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ヒートロトム@カゴのみ

控えめ157(252)-*-128(4)-154(116)-137(76)-114(60)

オーバーヒート 放電 悪巧み 眠る

 

調整を参考にさせてもらった記事↓

【S16使用構築】憧火ザシアンミミッキュ【最終7位】 - 今日も明日もオオタチ日和

HD-177珠サンダーのダイジェット2耐え

HB-244ザシアンの+1インファ確定耐え

C-オボンカバルドンに対する+2ダイバーン、HBドヒドイデ、H振りサンダーに対するオーバーヒートを意識

S-ミラーやレヒレ意識

 

最強電子レンジ。

ナットレイカイオーガを選出しているので、ラグラージがいるザシアン入りも含めて、このポケモンを採用してからザシアン入りは全て勝つことが出来た。また、白バドにも入れる前には全然勝てなかったが、入れた後に当たった一回でしっかり勝つことが出来た。

正解だったと思う。

シンプルに悪巧み+カゴのみ+ダイバーン+耐性が強い。

 

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ナットレイ@気合の襷 鉄の棘

勇敢181(252)-160(252)-152(4)-*-136-22

ジャイロ パワーウィップ はたき 大爆発

A-特化

HB-意地頑丈顎ウオノラゴンのエラがみ確定2耐え(スカーフノラゴン意識)

特化ザシアンの巨獣斬確定2耐え

 

きも強い今期のMVP。

ザシアンに勝てて地面にも珠サンダーにも弱くない唯一の襷ポケモン。最強。


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199(252)-136(4)、B-1状態のザシアンに対してジャイロボールが151-178で、鉄の棘ダメが24で

151+24×2=199

178+24=192<199

なのでザシアンがインファから入ってくると

ジャイロ→爆発と動くことで「サンダーのダイジェットの起点にならず、ザシアンかサンダー(或いはどちらも)と相打ちになる」という強い展開を作れる。

もちろん、インファが無い個体にはシンプルにジャイロ×2で打ち勝てる。

ラグラージカバルドンに対しても高火力草技「パワーウィップ」で押していき、あくびを入れられても大爆発で起点回避可能。

目安としては215(252)-165(92↑)カバルドン(陽気ザシアンの巨獣斬をオボン込み2耐え)をパワーウィップでオボン込み確定2発。

また、はたき落とすは「ラッキーやポリ2に打ってカイオーガを通す」や「黒バドを倒す」等の役割を果たせて強かった。

 

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カイリュー@拘り鉢巻 マルチスケイル

173(52)-203(244)-116(4)-*-121(4)-126(204)

逆鱗 ダブルウイング ほのぱん 神速

A-ほぼ特化

自分のカイオーガのしおふき+神速でカイオーガのしおふき耐えザシアンを確定等。

HB-222ザシアンの+1じゃれつく確定耐え

HD-臆病黒バドの+1珠ダイホロウ確定耐え

S-最速テッカグヤ+2、+1で最速エースバーン抜き

 

強いおデブ。

この構築にはストッパーの要素が必要だったのでマルチスケイル+拘り鉢巻で裏の受けにまで一貫する逆鱗鉢巻カイリューは本当に強かった。

ほのぱんは、ザシアン打点として、カイオーガが弱いナットレイに打てることを意識して採用した。

カイオーガ軸は普通にやっているとムゲンダイナが重くなってしまうので、個人的にドラパルトかカイリューは必須だと思っている。

 

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エースバーン@命の珠 リベロ キョダイ個体

意地155-184(252)-95-*-96(4)-171(252)

火炎ボール 膝 インパクト 飛び跳ねる

 

A-珠ダメ×2+ダイアタック+キョダイカキュウで無振りダイマイベルタル確定

ダイナックル+ダイジェットでHBカバルドンをほぼ落とす。

+1カキュウで無振りダイマサンダーを10/16で落とす(珠入ると14/16)

+1アタックで無振りダイマエースバーンを確定

S-準速

 

地上最強の兎。

先行ダイマをしてもダイアタック+スカーフカイオーガでほとんどのダイジェッターを処理することが出来るのが強い。

このポケモンが受かるポケモンは環境に一体もいないため、技選択や展開を適切に取ると全てのサイクルを破壊する。

エースバーンイベルタル対面は相手はインパクトがあるとイベルが打ち負けるので引く人が多い。その引き(ドヒド等)に合わせて本当はダイナックルを打ちたいが、ダイジェットを押されると試合が終わるので非常に難しかった。

選出

①カバオーガエスバ 基本はこれ

②ナットオーガヒトムorカイリュー ザシアンノラゴンに対してはナットから展開を作る

③カバエスカイリュー 受けに対して、ダイナがダイマ出来ないことを活かして物理の役割集中をする。

④ナットオーガエスカイリューから3体

対面的に動く選出。

 

重いポケモン

単体だとあまりいないが、壁+ゼルネアスはかなりきつかった。

結果

TN Incineration 最高205X?最終31位-2041

TN カカロット 最高2030〜40くらい(確か40位くらい)

TN ゆうき 最高1996かそこから1勝(忘れた)

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相手の順位がどれだけ高くてもザシアン軸に全て勝てたのは本当に良かった。やはり、流行り、トップのポケモンを安定して狩ることは当たり前だけど非常に大事だと思った。

8時30分時点20位から上目指して潜りましたが、初手エスバイベル対面でダイナックルを押した方がいいかもと思いつつも押せなくて負けました。でも、イベルタルにダイナックルを打つのは違う気がするんで、結局構築の問題かなあと思いました。 

シーズン終盤には僕が使ってたカバエスバオーガ(残飯珠スカーフ)と他の方のカバエスバオーガ(オボン珠眼鏡)の2パターンが存在し、型が読まれにくくて若干得した気分だった。

 

 

最後に

釣り交換や持ち物読みをしまくる構築なので一桁もう少しでしたが、構築の安定感が足りないなと思いました。しかし、命中に関しては前期よりだいぶマシに出来たのでそこは良かったです。

プレイングは良かったです。安定してたし、押すとこはちゃんと押せた。これは最終日とか関係なく継続していきたいです。

また、今回は仮眠を〜12時まで2、3時間取ることで最後まで集中出来たのでこれも次やるときも継続していきたいと思いました。

ここまで読んでいただきありがとうございました!

 

 

 

おまけ

途中まで使ってたおもしろい気味ポケモン2体!

 

ミミッキュ@粉 図太いHBベース

電磁波 身代わり 痛み分け 呪い

ラグラージのクイタンを身代わりが耐える。

サンダーに負荷をかけにくくて、カスって分かって解雇。

麻痺+光の粉、試行回数4回だと79.3%で身代わりが少なくとも一回残る

麻痺+混乱実、試行回数5回だと76.3%で身代わりが少なくとも一回残る

から、使われて不快〜とか不安定、安定とかの問題ではなく、身代わり残すためなら実際粉が一番強い。

クレベース@イバンのみ 意地HAぶっぱ

つららばり ボディプレス ミラコ 再生

 

オーガサンダーに初手置き出来る。再生は物理の詰ませ、頑丈の回復に使用可能。

つららばりの火力が意外と高い。

かなり活躍していたが、ザシアンに全然勝てなかったので解雇。

 

【S16最速2000】ザシランドヒド

 

こんにちは
今回はS16の一ヶ月ずっと使っていた構築を紹介します。

並びは↓です。

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レンタルです

よければ使ってみて下さい。
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構築経緯

まず、ザシアン強くね?と思いました。理由は「巨獣斬を上から強く打てて、打ち分けが効く」からです。シンプルに殴り合いがとても強いので雑なダメージレースで有利に運べるところを評価してHAD石火で採用。

相方として誰がいいか考えましたが、「明確なザシアン受けであるヌオーに後出しして崩していける」「エースバーンやメタモン等の天敵への引き先になる」の2つを評価して毒持ちのドヒドイデを採用しました。

この2体の大きな課題として

①ザシアンがダイマ出来ず、ドヒドもダイマが弱い。

②サンダーのボルチェンにテンポを取られてしまう

③地面が一貫している

の3点があり、それを解消できるポケモンを3体目に採用することにしました。

ダイマが強く地面、電気の一貫を切れる」

これはランドロス。即採用。

ザシアン+ドヒドイデランドロスの基本選出では

ワイボ持ちの早いザシアンが重く、「上からザシアンに高打点を取れるポケモン」は必須だと思い良く組まれているサンダーやガマゲロゲのストッパーになれるスカーフエースバーンを採用しました。

サンダー、黒バドの一貫があり日ネクロがきつかったのでHDイカサマスピスワポリ2を採用しました。このポケモンを入れることで相手のサンダーはダイマを切りづらくなり、ランドやザシアン、ドヒドイデで崩しやすくなります。

最後に「ダイナヌオームドー」や「ラグザシサンダー」を崩せて特殊受けの選出を強制することが出来るヤタピサンダーを採用しました。

単体紹介


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ザシアン@くちたけん ふとうのけん

意地199(252)-222(92)-136(4)-*-154(148)-170(12)

巨獣斬 じゃれ インファ 石火

 

HD-臆病カイオーガの雨しおふき確定耐え

HB-スカーフランドロス地震耐え

A-〜+石火で有象無象を縛るために出来るだけ高く

S-最速ガブリアス抜きかつ準速エースバーン抜かれ  

 

禁伝枠のエース。命中不安定。

強いのは殴り勝ち出来る範囲がめちゃくちゃ広いところ。また、毒やトーチカ等と合わせて「削り切る」立ち回りが出来る。

弱いと思ったところは、ラムのみ等の持ち物が持てないので状態異常を対策出来ないこと(カバルドンのあくび等)とサンダーの静電気、じゃれつくが命中不安(サンダー読みでよ2回打つため試合数を稼ぐとめちゃくちゃ外れる)。

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ドヒドイデ@黒いヘドロ 再生力

図太い157(252)-*-224(252)-73-163(4)-55

自己再生 熱湯 霧→トーチカ 毒々

 

クッション、崩し。命中安定。

トーチカにすることで、白バドレックスやウオノラゴンに強くなるだけでなく、ダイマを枯らしてランドロスを展開する動きを取れる。

HB特化しかありえないと考えていたが、再戦でカバ入りの珠サンダーがボルチェンを打って来ずに10万ボルトを打ってきて試合が1ターンで終わることがあったので、珠10万耐えくらいはしてもいいかもしれない。

このポケモンを2シーズン連続で使ってきて、「慣れると死ななくなる」を実感している。

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ランドロス@命の珠 威嚇

陽気165(4)-197(252)-110-*-100-157(252)

地震 空を飛ぶ 岩雪崩 剣の舞

 

ASぶっぱ

 

クッション、崩し、ダイマ。命中不安定。

スカーフカイオーガを1ジェットで抜けるのが強い。

威嚇で様子見をするのが強い。

タイプが強い。

一致ダイジェットが強い。

雪崩めっちゃうつから命中不安なのが弱い。

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エースバーン@拘りスカーフ リベロ

通常個体

意地155-184(252)-95-*-96(4)-171(252)

火炎ボール 飛び膝蹴り とんぼ返り コートチェンジ

 

A→特化

S→S12振りザシアン抜き、雨すいすい準速ガマゲロゲ抜き

 

火炎ボール→ザシアン打点

膝→ナックル媒体

とんぼ→対面操作技

コートチェンジ→ダイウォール媒体

 

ストッパー、エース。かなり命中不安定。

火炎ボールは非接触なのは偉いけど、命中不安なのが残念。90でもこの技はザシアンに毎回打つので、めちゃくちゃ運負けを量産した。

コートチェンジはステロを跳ね返すのに使うときが結構ある。

S100を抜いてるのが結局強い。

ザシアンをコピーしたメタモンを上から殴ることが出来たり、ガマゲロゲを巨獣斬+石火+とんぼで落とせたりする。

ダイバーンによる火力の上昇からスカーフで抜く動きが強いためシーズン中一貫して通常個体で使用していた。サンダーにウォール→バーン→ウォール→火炎ボールで裏のザシアンまで一体で貫くことが出来る(当てれば)。

石火ザシアンがうざかったので、一瞬だけスカーフズガドーンを使ったが、ステロ+サンダーの珠ダイジェットでダイマが落ちて使用を中止。結局エースバーンに戻ってきた。

色菱形、かっこいい。

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ポリゴン2@進化の輝石 アナライズ

生意気191(244)-100-126(124)-125-146(140)-58

自己再生 トラアタ→スピードスワップ イカサマ 冷凍ビーム

 

HD-臆病サンダーの珠ダイジェットの乱数が大きくずれるライン

HB-大体の日ネクロのダイスチル2耐え

(ランドネクロ対面剣舞ダイマに合わせて引いてスピスワで切り返すときがある)

黒バドのサイコショック3耐え=眼鏡黒バドのサイコショック2耐え

 

クッション、切り返し。命中安定。

ザシアンに起点にされてしまうため、サンダーザシアン等には出しづらかった。

スピスワは黒バドレックスや日ネクロ等への詰め筋として強い。また、サンダーとSを逆転するとれいびを上から打てて羽のターンも抜群が取れる。初めはトラアタだったが、ダイアタックより非ダイマでネクロ黒バドを潰せる方が強いと考えスピスワに変えた。

しかし、日ネクロ入りはザシアンが出せないのもあって勝率5割くらいだったのでもう少し厚くしたいと感じた。

 

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サンダー@ヤタピの実 静電気

197(252)-*-108(20)-181(156)-111(4)-130(76)

ぼうふう かみなり 身代わり 羽休め

 

HB-ラグラージクイックターンを身代わりが最高乱数切り耐え

S-準速ネクロズマ抜き、+1で準速ドラパルト抜き

C-出来るだけ高く

+1かみなり、ぼうふうでラッキーの身代わりが大体割れたり、かみなり+ダイサンダーでHASの最速ザシアンが大体落ちるくらい

 

メタ。超命中不安定。

ヤタピの実と身代わりを持つことで「ラッキー、ポリ2、サンダー、ムゲンダイナ」等への崩しとなる。

崩すためには雷の火力が欲しいが、命中安定技がなくなってしまう。雷だと身代わり無いラッキーはほぼ崩せて、身代わりあってもまあまあ勝てる。雷麻痺暴風混乱で2連で動かないだけで崩せるからすごい。

崩しは強いけど、普通に動かすときにやばいほど外し負けを量産した。

やはりこのポケモンの本質はボルチェンとダイジェットと羽休め、と思った。

HBブーツ→CSブーツ→HCSラム充電→HCSゴツメ熱風ボルチェン→HCSボルチェンくちばし→HDタラプ怪電波ボルチェン→アッキボルチェン熱風→アッキ充電→ヤタピ

と変わっていて、サンダーは型が簡単に決まらなかった。

選出

基本的に全てザシドヒドランド

ラグザシサンダー→サンダーザシアン+ドヒドorエースバーン

ムゲンダイナ入り受けループ→サンダーランドザシアン

黒バド、日ネクロ入り→ポリ2ランド+サンダーorザシアン

カバザシサンダー→エスバザシアン+ドヒドorサンダー

重いポケモン

吹き飛ばしステロあくびカバルドン

身代わりが有効に働かない吹き飛ばしがあるとサンダーでも潰せず、あくびステロ吹き飛ばしが止まらない。眠らせる展開になることが多い。ラグラージはサンダーで展開を潰せるのでカバルドンよりは楽。

終盤増えたカバルドンを含む並びに一貫する崩しを用意出来なかったのが勝てなかった要因だと思います。

結果

最高2072(ゆうき)(最終日)

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最終222位(けんまいZ)

最速2000(レッドゾーン)(3/13朝)

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瞬間1-3位(Thrash、ゆうき、レッドゾーン)(↓は3/10時点)

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序盤(中盤?)、シンプルに勝てて楽しかった。カイオーガに対してじゃれつく→ゴツメサンダーバックとしおふき突っ張り両方に強い対応が出来るドヒドバック等、メジャーな並びに対して行動を事前に決めておくことが高い勝率につながった。これは間違いなくこれからも継続していきたい。

終盤、全然勝てなかった。一桁までは絶対に止まらないと決めてたので潜り続けてたら溶けた。

負け試合、命中不安技外しで1ターンのディスアドバンテージを取る、それの積み重なりで負ける。これがほんとに多かった。反省点。

プレイングがかなり安定していた。同じ構築を使うことの大切さがわかる。

エースバーンやサンダーは型が分かりにくいのも大きな強みだから、一ヶ月も使うと当たった人には型バレしてて、終盤は構築の強さが半減してた感じがしました。

最後に

序盤〜中盤は安定して勝てて良かったです。しかし、終盤には環境が変わり軽視していたカバルドンがめちゃくちゃ増えて安定して勝てる試合が減ってレートが伸び切らなかったです。

しかし、今期はプレイングが本当に良かったので、そこはこれからも継続して行きたいです。

あと、9時に終わるのにどうにか合わせないといけないと思いました。疲れる。

最終日にそんなに潜らなくていいように事前に上げておくとか。

ここまで読んでいただきありがとうございました!

 

 

 

 

【S15最終37位】不意打ちイベドヒド

こんにちは。

今回はS15で使った構築を紹介します。

使った並び↓

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めちゃくちゃ構築が赤っぽい。

下にレンタルあります!

コンセプト

物理イベルタルのパワーを押し付けて試合に勝つ。

構築経緯

壁展開を破壊出来る、環境に多いカイオーガに強く出れる、自然に役割破壊ができるのにパワーが落ちない、不意打ちの上からの火力がすごい等の理由から物理珠イベルタルが強いと考えて構築を組み始めた。

このポケモンはザシアンやミミッキュに弱めなので、それらに強く毒+羽や毒+不意打ちのシナジーを作れるHBドヒドイデを採用。ドヒドやイベルタルのきついサンダーへのクッションになれてテッカグヤの宿り木を遮断できる身代わりラッキーを採用。並びを受けにすることで、イベルタルの初手ダイマの通りを良くした。

ここまでで、ゼルネアスやランドロスなどの積みが重かったので、スカーフメタモンを採用。ここまでで厳しいムゲンダイナ+テッカグヤに強くゼルネアスの身代わりを割れるポケモンとしてアイへヒードランを採用。ラストには、珠エースバーンや火力UPアイテムを持ったカイオーガ等受けることが不可能なポケモンに対するカウンターとなりレジエレキ意識で電気の一貫を切れる襷じたばたホルードを採用→カイオーガより遅いのと、ランドに弱いのが使い辛かったので襷カウンター水ウーラオスに変更。電気の一貫を切らなくてもレジエレキは少ないから立ち回り次第でなんとかなれば良いと判断。  

 

実際どのように変化していったかを書くと、

S10,11の上位構築「サザンドヒドホルード」を参考に「イベドヒドホルード」から組み始め誤魔化せる範囲の相性が良い「ラキメタモンガルド」を加えてまず回した。

ホルードがランド多すぎて動かしにくい→水ラオスに変更

ガルドではダイナ入りにあまり勝てなかった→ドランに変更 

して並びは完成。

回しながら技を調整して完成。

 

個体紹介

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イベルタル@命の珠 ダークオーラ

陽気201-183(252)-116(4)-*-118-166(252)

 

ウーラオス、ミラー、カイオーガホウオウ等意識の陽気AS

性格に関しては陽気→意地→陽気と変化した。意地だとヒヒダルマを不意打ちで確定で落とせたり、カイオーガを珠ジェットで確定で落とせたり、ゼルネアスをダイスチルで落とせたりするが、陽気のが非ダイマでの性能が高く動かしやすかったので、最終的には陽気にした。

 

ダブルウイング 不意打ち 鋼の翼 羽休め

 

めちゃくちゃ強い。

裏に受け(ラキドヒド)がいるため、相手は初手からダイマは切りにくい。それを生かしてこのポケモンダイマすると簡単に数的有利を取れる。例えば、初手のサンダーにアークを打つと相手はボルチェン、怪電波を打ってきて一体死ぬ。

火力のある不意打ちがとても強く、残しておくだけで、ものすごい火力を上から叩き込めるのがシンプルに強い。

特に、非ダイマに対しての不意打ちはエースバーンが死にかけるレベルの火力が出るので、受けのダイマ枯らしとの相性が良い。

最速と不意打ちのおかげで上から攻撃、羽休めを出来る相手が多いのでダイマをしなくても仕事が出来る。

スチルジェットを積むとスカーフヒヒダルマが羽で受かったり、ジェットアーク不意打ちの火力がアホみたいに高かったりと理不尽を感じる。 ちなみに、不意打ちを打つとスカーフカイオーガのしおふきが受かる。

イベルタルに対して受けの思考(バンギ、チョッキアシレ、ラッキー)で対処しに来る構築には全てイージーウィンが取れる。ダイスチルはバンギやミミッキュやゼルネアスを意識した打点。

ドヒドが格闘半減、イベルが悪半減なのでこの2体で鉢巻悪ラオスを見ることが出来るのがラッキー、ドランと相性が良い。

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ウーラオス@気合の襷 不可視の拳

陽気176(4)-182(252)-120-*-80-163(252)

 

ミラーとミミッキュ意識の陽気AS

 

インファ 水流連打 カウンター アクジェ

 

受けが呼ぶ、強い崩しのエースバーンやカイオーガに対して強く出れる襷枠。

相手視点はウーラオスが何を持っているかは断定出来ないが、「受けがいるかもしれない」という圧力で襷関係なく殴ってくることがとても多い。

ラオスはランドやミミッキュに強く、初手ダイマ後の詰めともなるので物理イベルタルと相性が良いと思った。

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ラッキー@進化の輝石 自然回復

図太い328(20)-*-62(252)-*-136(84)-89(148)

 

HB-出来るだけ高く

HD-特化カイオーガのしおふき確定2耐え(チョッキオーガ意識)

S-麻痺した最速109族(カミツルギやアロキュウ)抜き、ラプラス意識

 

地球投げ タマゴうみ 身代わり 小さくなる←→電磁波

 

特殊受け。

回復技を持っているので、相手がダイマをすぐに切りたくなくするという受けの圧力が高い。

身代わりはラプラス絶対零度や「うずしお」の崩しを回避出来るので優先的にいれた。小さくなるは、元々電磁波だったが、電磁波するなら小さくなるをしたほうが多くのポケモンに勝てる確率が上がることに気づいたので、小さくなるに変えた。小さくなるがあるとラプラス対面で積んで裏のザシアンまで良い確率で破壊できる。

Sラインは電磁波採用時の名残りとなっているが、遅いラプラスやバンギを抜けて使いやすかった。

最終日の昼頃に、小さくなる3積みのときに巨獣斬を当然のように3連で当てられて、巨獣斬の仕様をめちゃくちゃ調べた。

終戦ではオーガナットサンダーに対して、イベルで初手ダイマしたところオーガの雷で麻痺って絶望したが、小さくなるでかわしまくり勝てた。

小さくなるは、ミミやドラパにやることを作れる歌うにしても良いと感じた。

また、相手の珠や眼鏡やしずく持ちのカイオーガを考えるとラッキーでカイオーガを受ける展開は一度も無かったので、ゴースト等で腐りにくくランドにも強めなポリ2に変えるのもありかもしれない。

 

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ドヒドイデ@黒いヘドロ 再生力

157(252)-*-224(252)-73-163(4)-55

 

有象無象の物理を受けることを考えてHB特化

 

自己再生 熱湯 トーチカ→黒い霧 毒毒 

 

黒い霧があると、ワイボorサイコファング持ち以外のザシアンを後出しから処理出来る。また、ドヒドへの崩しに負荷をかけたり詰め筋になり得る毒も採用。

再生力を上手く使うと死なないで負荷をかけれてとても強かった。

初めは、原案通りのトーチカとイベルの羽と相性の良い毒を採用していたが、打点の低い剣舞ザシアンを熱湯で焼かないと負けるのが馬鹿らしかったのでトーチカを霧に変えた。

トーチカがあるとダイマターンや毒を稼ぐ立ち回りが出来て、襷枠とメタモンとのシナジーがすごくなる。

 ヌオーはザシアンには強いが、選出の際に他のポケモンへの誤魔化し性能や強い範囲が狭いのが弱いと思っているから構築には入らなかった。

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ヒードラン@残飯 貰い火

生意気198(252)-110-127(4)-150-173(252)-87

 

ムゲンダイナやゼルネアス意識でHD特化

 

マグスト←→ふんえん アイへ 大地の力 挑発

 

めちゃくちゃ硬くてムゲンダイナにはかなり余裕がある。最初はふんえんを使っていたが、かなり余裕のある対面が多かったので、試行回数を稼いだら強いマグストに変更。

挑発+マグストで雑に崩していける。

生意気な理由はまあまあ高いアイへの火力を下げたくないから。ミミッキュを珠ダメ+皮ダメ+アイへで落とせたりする。

挑発は無いと役割対象であるムゲンダイナに勝てないので、ムゲンダイナ対策としてヒードランを採用する場合は必須だと思う。

 

 

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メタモン@拘りスカーフ 変わり者

 

155(252)

へんしん

 

このポケモンを上手く使うと禁伝を処理、どころか利用できる。

ザシアンに対してはドヒドorラッキー+メタモンでゼルネアスに対してはヒードランメタモンで身代わりを壊して能力上昇をコピーする動きで、裏まで破壊できる。

また、ドヒドラッキードランで重いランドロスにも強めに出れる。

場合によっては初手から積極的に出して相手の型を確認してゲームメイクするのも強い。

 

追記

ラオスの変わりに使ってた個体も一応書いておくので、良かったらかわりに使ってみてください。

 

ホルード@気合の襷 力持ち

意地161(4)-118(252)-97-*-97-130(252)

 

ザシアンやムゲンダイナ意識で意地。陽気にしても抜ける相手がそんなにいないのもある。

意地だとH振りのザシアンが地震でほぼ落ちたり、Sを最速エスバ抜きまで伸ばした黒いヘドロ持ちダイナの1コスパ積み後の再生連打を地震で押し切れる。

 

地震 じたばた 石火 こらえるorほんち

 

ドランを入れてからはムゲンカグヤが楽になったので、毒とのシナジーや単体性能をあげれる「こらえる」を「ほんち」の変わりに採用した。

ラオスと比べると、電気の一貫を切れるのが強く、レジエレキ入りへの勝率がかなり変わる。サンダーは他のポケモンで見るのでそんなに変わらないと思うが、電気の一貫を切れるのは偉い。

 

②悪ラオス@気合の襷 不可視の拳

陽気176(4)-182(252)-120-*-80-163(252)

 

ラオスと同じ理由で陽気。

 

暗黒強打 インファ カウンター 不意打ち

 

エースバーンを倒せたりは同じだが、悪にすると日食ネクロや黒バドに強くなる。他にもカイオーガを暗黒強打+不意打ちで倒せたりドラパに強かったりとラッキーとの相性は間違いなく良いが、イベと得意苦手が被り気味だったので、最終的には水で使った。

 

 

 

 

選出

イベル+ラキドヒドドランから2体

イベルタルの初手ダイマからのTODで勝てそうなとき。

メタモンイベルタルラッキー

ザシアンラプラスサンダーには初手メタモンで圧をかけて(初手ザシアンのケアをして)イベルタルでぐちゃぐちゃにして、最終的にラッキーかメタモンの一貫を作る。

イベルラオスラキ

オーガナットサンダーに対する選出。イベルタルで荒らしてラオスラキで詰める。

など。

結果

TN ムゲンX 最高最終2102-37位 75-27

(最終更新36位)

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TN ゆうき 最高不明最終2069-76位(別のムゲンダイナ軸使用) 64-26 

朝6時以降は他のロムに集中して、気づいたら動かせずに終わった。

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TN Thrash 最高2090最終2034-124位(ウーラオスホルードor悪ウーラオスで使用)

101-55
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TN ムーン 最高2040-50くらい(別のカイオーガ軸使用) 最終365位 戦績見れない。

 

21チャレ1/4しか成功してなく、溶けたりして上を目指すには厳しかったです。しかし、前期できなかった2100は達成出来たので良かったです。

ともかく、2000↑帯のみでかなりの時間戦えて良い経験になったので、次に生かしていきたいです!

最後に

今回はどこで誰を切るか、投げるか等が明確でない若干扱いが難しい構築なので、次はプレイングで疲れないような構築、安定選出安定択がある構築で潜りたいです。次は1位や1ページを目指してやろうと思います。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

この構築のレンタルです、使ってみてください!(公開終了しました)

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【S14最終35位】破壊ドラパサンダー

こんにちは。

今回はS14で使った構築を紹介します。

使った並び↓

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  • コンセプト

ダイマを強く使う

  • 構築経緯

絶対的に最強なエースバーンやサンダーに対して受けの思考ではエースバーンの場合「とんぼで崩しを展開される、全ての型は受からない」等でサンダーの場合は「ボルチェンから崩しを展開される」と安定しないので、アタッカーで相手のダイマを誘っていなすことが出来るポケモンの組み合わせを探した。

まず、エースバーン、サンダーに対してダイマを強く誘えて、打たせる技を固定しやすいドラパルトを使うことにした。次に、ドラパサンダー対面の最大火力のダイジェットに対応出来て、ドラパをポリ2入りにも出していけるようタラプ怪電波サンダーを採用。また、エースバーンにもこの2体で対応出来るようにドラパにリフレクターを覚えさせた。次に、ドラパとサンダーの両方が厳しい悪ラオスフェローチェ、ブリザポス、ドリュウズに対して受け出して強い負荷をかけていける鉢巻水ウーラオスを採用。サンダーの怪電波ボルチェンと合わせて相手のサンダー入りサイクルに対して有利が取れて重いあくびループを切れる残飯ラグラージを採用。ステロあくびにより、リフレクや怪電波による相対耐久増加のアドを自分の好きなようにコントロール出来る。

ここまでで、相手のミミッキュが重いので抜きエースにもなれる(ラグと相性が良い)ASアッキミミッキュを採用。ラスト枠何にするか悩んでいたが、構築を見てもらったところ「サンダーをポリ2で見てる構築に一方的に強いから、サンダーを岩で見てる構築に対して、出さないっていう選出ができるようにしたらもっと強いかも」とアドバイスをもらったので、岩+ツルギ受け(サンダー、カイリュー)を破壊できると思いインパク剣舞カミツルギを組み込んだ。

こんな経緯で構築が完成しました。 

 

破壊→珠ドラパやツルギや鉢巻ウーラの破壊力

ドラパサンダー→軸

 

ラグミミサンダーラオスの相性が良いところは前期から引き続いて使っているので、興味あったら見てみてください↓

【S13最終2061-84位】雷撃サンダーラオス - Origin Regression

 

 

  • 使用個体

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ドラパルト@命の珠 クリアボディ

陽気163-172(252)-95-*-96(4)-213(252)

 

ミラーとコケコ、珠アタッカーとしての初手ダイマを考えて陽気AS

DL調整B<D

 

ドラゴンアロー ゴーストダイブ リフレクター 竜舞

 

破壊ポケモン

ポリ2がいないとダイホロウが受かってない構築がとても多いのと、ポリ2でドラパを見てる人にはドラパサンダー展開が刺さるのでかなり多くの試合で選出することが出来た。ポリやサンダーに怪電波を当てた後(火力のある場合は2回)ボルチェンをしてドラパで竜舞することで相手を破壊する。

エースバーンはドラパルトに非ダイマで何も考えずに打てる最大打点がアイへ、思念なのでリフレクターから入ることでダイマなら2ターン目サンダーorラグバックでダイマを枯らせて、ダイマしないならHPがかなり残りダメージレースを有利にする、と何が起きても有利を取ることが可能。

サンダーに対してもドラパの圧倒的圧力に加えてこちらの構築は珠サンダーが受かってないように見えるので、ダイマを強制させてタラプサンダーで完封することが出来る。

また、リフレクターは初手ダイマしたあとに打つことでダイマを簡単にいなせたり色々強かった。

早いのは正義。

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カミツルギ@気合の襷 ビーストブースト

陽気135(4)-233(252)-151-*-51-177(252)

 

ミラーとウツロ意識最速

 

リフブレ 聖剣 ギガインパクト 剣舞

 

かなり強い。

エースバーンとギルガルドに弱い以外あまり弱いと思うところが無かった。

襷があるので、(ステロ+A+2珠インパクト耐えの)サンダーでカミツルギを見てる構築(岩+サンダー+レヒレ等)にはラグサンダーで起点を作り一回舞うことで、ステロ+A+2ダイアタック×2でサンダーを倒して全抜きすることが出来る。また、ドラパが通ってるときに、ダイホロウから繋いで相手を倒してビーストブーストでAを上げて裏まで破壊するのが強かった。珠インパクエスバ+意地フェロと少し似てる。

最後に入ったポケモンだが、抜き性能も高く本当に信頼出来た。しかもかっこいい。

 

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サンダー@タラプの実 静電気

穏やか197(252)-*-106(4)-146(4)-147(188)-128(60) 

 

HD-特化珠サンダーのジェット→サンダー(130)→サンダー(130)が後出しから受かる、特化レヒレの眼鏡ムンフォをタラプ込み確定2耐え、控えめスカーフレヒレとHDアナライズポリ2ののれいび確定2耐え(タラプ無しで)

S-+1で最速アーゴヨン抜き

 

ボルチェン 暴風 怪電波 羽

 

見えないサンダー受け。

相手が簡単にダイマを切ってくれるので多くの試合でダイマサンダーを完封してイージーウィンを取ることが出来た。

タラプなのにボルチェン?と思う人もいると思うが、タラプはあくまでも1サイクル目の珠サンダーを受けるためなので、怪電波を採用することでボルチェンも採用出来た(怪電波が無いと、ステロ+珠10万×2等で落とされ、アタッカーサンダー入りのサイクルに対して不利になるため 怪電波があればサンダーを弱体化させてから裏で崩すことが出来る)

このポケモンは仮想的(サンダー、ポリ2)に対して耐久に結構余裕があるからHPを残しながら裏に繋ぎやすい

例 怪電波を打ってから暴風とれいびを打ち合って、両者削れて再生のタイミングでボルチェンをしてドラパ展開して崩しても、サンダーには半分以上=役割遂行するのに必要なHPが残る。

また、型バレしてないときはアタッカーサンダーとしての圧力もあるので、サンダー受け(ポリラッキーバンギウツロ)を誘ってボルチェンで逃げて水ウーラ(ラグ)に繋ぐ従来の「サンダーラオス」の強みも維持しているのが良かった。

前期はスカーフだったので、暴風外しが負けに直結することが多かったが、羽があるのでそのような場面はかなり少なくなった。

特性に関しては、静電気を採用した。理由は、試合時間が20分と長くないので「TOD」は技や残飯のエフェクトで時間を稼いだり等工夫することで遂行出来るのに比べて、どうしようもないときにウーラオスの水流連打やミミのかげうちに投げて麻痺を引く動きが出来る静電気の方が勝率が上がると思ったから。襷悪ウーラオス、エースバーンに関してはHDでは強打や火炎ボールを受けれないので対面勝つのは諦めた。

 

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ウーラオス@こだわり鉢巻 不可視の拳

陽気175-182(252)-121(4)-*-80-163(252)

 

ミランドミラー意識最速

意地ミミのじゃれかげ、ウーラオスの鉢巻インファ、ドサイドンの珠ダイアースを意識してB4振り

 

インファ 水流 かんち アクジェ

 

ハピナマコ破壊兵器。

前期全てをハピナマコに破壊されたため、崩しを用意して逆破壊することは確定していた。全部勝つことは出来なかったが、前期の戦績の1-8と比べるとかなり勝てた。ドラパやサンダーが悪ラオス、ブリザポス、ドリュウズと対面した際に打たれやすい悪技、氷技、岩技に対して半減で受けて相手を破壊出来ることが採用理由。

かんちはレヒレと受けループ意識、アクジェはウツロイドとエースバーンを意識。アクジェを採用すれば、ドラパサンダーラオスでウツロ入りのサイクルに5分以上で戦えたり(ボルチェン+鉢巻アクジェでウツロ落ちる) 、フェローチェを受けれる回数が増える。鉢巻アクジェはスカーフ水流連打の半分くらいは火力が出るので、一貫を取る動きも取れる。

元々アクジェの枠はれんちだったが、ほとんどのカイリューはステロ+インファ×2で落ちたり、ボルチェンからドラパを出してマルチスケイルを剥がす展開を作ればいいため、そこまで問題ではなかった。

 

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ラグラージ@食べ残し 激流

呑気207(252)-130-155(244)-*-112(12)-58

 

HB-陽気珠ミミッキュの+2ダイフェアリー(最高乱数切って耐え)とビルドラム陽気エースバーンのナックル→ジェット→ジェットにあくび→守る→あくびの動きをするときに乱数がずれない最大耐久。

HD-余り、サンダーの特化珠ジェットを87.5%耐え(目安)

 

あくび 守る クイタン ステロ

 

本当に死なない。

裏のダイマを強く使える守る採用。残飯と組み合わせることでかなり死ににくい。

また、サンダーの後攻ボルチェンから着地させると守ると合わせて1/8ずつ回復できるので、疲弊しても盛り返すことが出来るためサンダー対面等では気軽にステロを押せる。

相手のミミッキュに対してクイタン→最速ミミ展開が最強、これは前期から使っていた。

最遅にすることで、自分より早い相手のラグラージカバルドンのあくびループを無理矢理切りながら裏のアタッカーを展開出来る。

守るはかなり使ったものの、もっと対策が進んでいた場合は身代わりを割る手段が欲しいため、高打点にもなる地震に変えてもいいかもしれないと感じた(特にガルドに負ける度に)。

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ミミッキュ@アッキのみ

陽気131(4)-142(252)-100-*-125-162(252)

 

ミラー意識最速

HB-特化ミミの+2かげうちを皮ダメ込み2耐え

 

じゃれつく ゴダイブ かげうち 剣舞

 

アッキを持たせて最速を取ることで、相手の全てのミミッキュに対してクイタン→剣舞→かげうちorゴーストダイブで5割(珠剣舞剣舞押すと完全な同速になってしまう)以上で勝てる。相手がラスト一体で、ダイマ残ってる珠ミミの場合はゴダイブを、ダイマ残ってない場合はじゃれつくを押していた。

ASアッキは抜き性能も高いので、ラグとの相性が最強だった。

ダイホロウのBダウンやゴーストダイブのラグ等、ドラパのダイマとの相性がとても良い。

S5,S6時点のアッキミミッキュはアーマーガア以外の「環境に多い全てのポケモンの全ての型」に非ダイマ同士で勝てる性能を持っていたが、今はサンダー、エースバーン、水ウーラオスミミッキュ(S5の時はアッキミラーなんて滅多に怒らなかった)等安定しない、勝てないポケモンがかなり増えて相対的な弱体化を感じる。

今のこのポケモンの一番の強みは「相手のミミッキュに強い」ことなので、最速以外で強く使うのは難しいと思っている。

 

 

選出

ドラパサンダーラオス

組み始めの基本選出。崩しも対アタッカーも十分。ドラパの初手ダイマからも詰めれるパワーがある。

サンダーラグ+ドラパorミミorツルギ

攻め駒をサンダーラグのサイクルから通す選出。サイクルに寄った構築に対してはこのように出す。

ドラパミミツルギ

初手ダイマ。ドラパが刺さっているときは初手からホロウ連打して殴ってるだけで何も投ければ勝てる。

 

 

霊獣ボルトロス

あまり当たらなかったが、ラグサンダーには厳しい宿命。元々、ラグサンダーを使う上で厳しいことはわかっていたので、ドラパミミツルギあたりで無理矢理崩すことを考えていた。ちょうど勝率5割くらい。

残飯身代わりギルガルド

サンダーが10万ボルトをラグが地震を持っていなくて、ラグサンダーツルギの全員が身代わりを割れないので、その選出をほぼ強制された(ラグドラパやラグミミでは、型のわからないポリドヒド等は崩せないから)のもありフルボッコにされた。ガルドは身代わりを考慮してなかったので、身代わりには全負け(火力アップアイテムを持った物理には大体勝てた)。

 

 

 

  • 結果

TN Thrash 最高24位最終35位レート2080

TN ムーン 最高2072くらい最終115位レート2027


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最終日に初めて2000に乗せたのは遅かったが、構築が中々強かったので、結構レート上げれて良かったです。しかし、2100にギリ届かず悔しいので、次はもっと高いところ目指したいと思います。

ポケモンに関して一戦一戦に全力を尽くすという感覚が少しわかった気がします。プレミ0。

 

  • 最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました。来期の竜王戦ルールは個人的に楽しみなので、また沢山潜っていきたいです。

最後にレンタル一応乗せておきます。

 

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(2021-7/1レンタル終了しました)

あと、何か質問があれば

@Porygon__X

 

にDMください。

【S13最終84位】雷撃サンダーラオス


こんにちは

新年早々ポケモンしまくったので、せっかくだし使った構築を紹介します。f:id:mega-salamance:20210101152434j:image

並びはこの通りです。

最終日前日に構築作りました。

下にレンタル置きました。

 

目次

 

 

コンセプト

行動回数を多くして殴り合いに勝つ軸+崩し、ストッパーでの補完。

 

構築経緯

高火力ボルチェンや圧力により試合を自分のペースで組み立てれるスカーフサンダーを採用サンダーは相手のウーラオスに「悪、水」技しか打たせない+ボルチェンを切ってくる地面に強い、全てのエースバーンに対応できる等相性が良いイバン水ウーラオスを採用。ここまで相手のサンダーやカバラグのあくびステロ展開やポリ2カイリューがきつかったのでそれらに有利展開を作れるラグラージを採用。ここまででカプレヒレミミッキュクレセリアが重く、サンダーラオスで対面構築を荒らした後に安定してスイープできるポケモンが欲しかったのでミミッキュ採用。ここまでで崩しが足りないのでここからは相手のサイクルを崩すことを主に意識した。まず、「ドヒドヌオーラッキーカミツルギサンダー」や、「ドサイレヒレナット」、「カバツルギ」等環境に多いサイクルをラグラージと合わせて破壊できるラムビルドエースバーン。ラスト枠にはここまでめちゃくちゃ重いボルトロスに強く、ヌオー絡みのサイクルを崩すことを期待してメテオショック持ちのウツロイドを採用して構築完成。

元々はスカーフサンダー+鉢巻ウーラオスでしたが、鉢巻である必要性がサイクル潰しとドリュウズに勝てることだったので、ドリュウズに勝ててアタッカーに強いイバンに変えて裏でサイクルを潰す方針に変えました。

 

 

使用個体

 

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ラグラージ@たべのこし 激流

生意気207(252)-130-118(60)-*-148(196)-58

 

HB-特化ウーラオスの鉢巻暗黒強打確定耐え

陽気ウオノラゴンのエラがみ確定耐え

HD-サンダーレヒレポリ2意識できるだけ高く アイテム無し特化暴風が受かるくらい。

 

クイックターン 地震 ステロ あくび

 

 

 

ヒレやポリ2、サンダーに強くなって欲しかったのでHDベースで採用。また、あくびループの対策が薄い構築に対してあくび連打で複数回展開したかったのでたべのこしを持たせた。

受けやサイクルに対してステロあくびを絡めて崩しの補助をしたり、ダイマにあくびを入れて裏の積みで誤魔化す。 

特にカイリュー入りの構築はカイリューを信用しすぎてエースバーンをカイリューで見てるような事も多いので、ステロを撒けば簡単に通すことが出来たのが良かった。

また、クイックターンミミッキュに打って珠ミミッキュを投げる動きはかなり強いと思った。

 

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サンダー@拘りスカーフ 静電気

控えめ166(4)-*-105-194(252)-110-152(252)

ボルチェン 10万ボルト 熱風 暴風 

 

準速でもフェローチェは抜けるので、ミミッキュやドラパやエースバーンに対するダイジェットの乱数を特に意識して控えめで採用。

ヒヒダルマに対して引かないといけないのは少々窮屈だったが、ウーラオスが複数回投げれるので試合に勝つことが出来たので良かった。

タイプが強く例えばカミツルギに対してナックルや草原のタイミングで投げるとダイマをほぼ無償で突破出来たり、相手のサンダーやウーラオスの技を固定して裏で安定して受けて展開することが可能。

難点は暴風の命中率だが、ドラパとカバとカイリューに当ててくれれば基本ボルチェンや熱風から展開していくのでそこまで気にならなかった。熱風で削れたゴリランダー、10万ボルトでウーラオスを処理することが出来るので、サイクルを回すことで命中不安を打つ回数を減らすことが出来た。

 レボルトより優れてるのは、エースバーンに対する圧力と熱風、暴風の存在。

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ウツロイド@パワフルハーブ ビーストブースト

臆病185(4)-*-77(76)-169(172)-152(4)-170(252)

C<Sで残りは物理耐久高めに。

メテオビーム ヘドロウェーブ

草結び サイコショック

 

 

特に霊獣ボルトロス入りサイクルや相手のウツロイドに強くしてハピナスを入り崩したかったので一番崩し性能が高くなる構成、型で採用した。

メテオビームがバグで、自分より低速で岩が等倍以上で入るポケモンに対する切り返し性能がとても高いのが使いやすかった。特にブリザポスやサンダーに対して切り返しを行った。

しかし、メテオビームが当たらないとアイテムと1ターンを消費して不利になりやすいこと、ナマコブシに対しての崩しが不十分なことが課題だった。

+1時に無振りウーラオスに対してのヘドロ爆弾だと8/16でしか落ちないが、ウェーブだと13/16で落ちるのでウェーブにした。(水は草結びで落ちる)

鉢巻の悪ウーラオスもまあまあ多かったので何回か役に立った。

 

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水ウーラオス@イバンのみ 不可視の拳 非キョダイ

意地195(156)-187(156)-121(4)-*-81(4)-141(188)

HB-陽気ウオノラゴンのエラがみで2ターン瀕死率11.75%

特化悪ウーラオスの暗黒強打+インファイトをほぼ耐え

168珠エースバーンのギガインパクトを確定で耐えてイバン発動圏内に確定で入る。

A-11n、無振りウツロイドを特化サンダーのボルチェン+このウーラオスのアクジェでほぼ落とす

同ボルチェン+インファで無振りウオノラゴン確定(余裕の確定)

S-準速ドリュウズ、最速ウオノラゴン抜き

 

水流連打 インファ アクジェ こらえる

 

対面キラー。

悪より優れてるのははブリザポスとドリュウズの圧倒的に強いこと、ミミッキュの技で死なないこと。逆に、サイクルに対しての一貫性は悪の方が高い。

イバンのおかげでウーラミミエスフェローチェあたりに対してサンダーと合わせてかなり強く出れる。

またダイウォールのおかげで、グラスフィールドトリックルームのターンを稼いで見えない勝ち筋を取ることが何回か出来た。とても強かった。

インパクトエースバーンにボルチェンから繋いで上からインファでワンパンできるのがすごい。

 

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エースバーン@ラムのみ リベロ 非キョダイ

陽気155-168(252)-95-*-96(4)-188(252)

ASぶっぱ、同速とカミツルギ意識の陽気。

とびはねる 火炎ボール 思念 ビルド

 

崩しエース。ラグラージのあくびから起点を作るのでビルド、カバルドン展開に出したかった(ラグラージだけだと対策が薄い)のでラムで採用。

受けにも攻めにも出せるので良いと思っていたが終盤増えたナマコブシが崩せないのが弱かった。なので、改良するならこいつを「レヒレドサイナットナマコヌオードヒドラッキー」を崩せるポケモンに変えたい。

崩し性能を高めるためにダイバーンで火力をさらに底上げできる非キョダイ個体。炎が等倍以上で入る相手はほぼ全て崩すことが可能(カバランドあたり)。ビルドのおかげでミミッキュにはキョダイでなくても余裕で勝てるので非キョダイで良かったと思う。

 

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ミミッキュ@命の珠 化けの皮

陽気131(4)-142(252)-100-*-125-162(252)

相手のミミッキュを意識で陽気AS。

じゃれつく ゴーストダイブ かげうち 剣舞

 

ダイマしてもしなくても強く、崩しもストッパーも抜きエースにもなれるのでとても使いやすかった。

ラグラージのあくびをダイマに入れて剣舞→かげうちで倒す動きと、対面に対してサンダーウーラオスで荒らしてからミミッキュで破壊する動きが強かった。

ウツロがナットに弱いのにミミッキュもナットに弱いので、ウツロかミミッキュは変えるべきと思っていた。しかし、霊獣ボルトロスも重くウツロが強い試合も多くあり何が正解かわからなかった。

 

 

選出

サンダーラオスミミッキュ

一番パワーが出る。この選出で対面に負けることはほぼない(8-1くらい)。サンダーラオスであらしたりダイマをいなしてミミッキュやサンダーを通す。

崩しに乏しいのでサイクルに対しては他のポケモンを組み合わせて崩していく。

ラグエスバウツロ

攻め(初手ダイマ)→受けの並びに対する選出。サンダーに対してはステロから展開してウツロで切り返し、エースバーンに関してはラム持ち以外のダイマはありえない(切る)のでクイックターンから同速勝ち前提でダイジェットする。

サンダーラグエス

ドサイナットレヒレ@3に対する選出。スカーフサンダー+ラグでエスバを展開し、ドサイドンを破壊してサンダーを通す。プレイングが難しい。ウツロイドのおかげで選出が縛れているのでそれを生かして頑張る。

 

重いポケモン•並び

ナマコブシ

当たった瞬間99%負け。相手がめちゃくちゃプレミしてくれて一回だけ勝てた。しかも多いから地獄。

ドサイレヒレナット

崩しにくいのに、先に崩される。エスバもラグもレヒレに強くないのが問題。

レボルト

ぶっちゃけ、ほぼ負ける。ウツロしかこいつに強いポケモンがいないのでナットレイ等ウツロが止まるポケモンがいると勝てません。

レボルトナットには草結びない、なんか変な読みをしてくれる願望でラグを展開してました。だから草結び持ちに全て負けました。

 

不意の草技

2050くらいから潜った試合でもテッカグヤのエナボでらラグがほぼ死んでそのまま負けた。襷とかリンドにしようか迷ったが、残飯が強い試合も多かったから諦めた。

 

結果

最終84位2061 TNゆうき

最終125位2031 TNソード

軸の動き方は良かったけど、重いポケモンが多すぎました。最終日1桁2回あたって両方勝てたのでそれは良かったです。

あと、最近9時〜10時に寝て朝の3〜4時に起きる生活サイクルだったので、最終日朝やばいくらい眠くて全然頭回らなかったし、なんなら半分寝ながらやってて地獄でした。

この対策をどうするか考えましたが、前日までにある程度レート上げて夕方に寝るとかしようと思います。

実は今期はバトルデータベース見ないようにしてたので、終わってみるまでレートわかりませんでした笑。

 

最後に

ここまで読んでくれてありがとうございました。次はもっと高みにいけるように環境に多い重いポケモンがいない構築を作ろうと思います。

 


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レンタル良かったら使ってみてください(公開終了しました)

 

 

 

 

サンダー調整メモ

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仮想敵は基本的に252、4、無降りのみ

黒字は自分が重要視しているところ(変わることがある)

HPの197(252)は同じ数値が多すぎるため、努力値は書きません。また、相手の数値は基本的に実数値で書きます。

順次追加していきます。また、追加すべきところがあればツイッター

@Porygon__X

のDMに送ってください。

 

 

 

素早さ(早い順)

167(252↑)→最速

164(236↑)→最速ウーラオス抜き

162(220↑)→最速ヒヒダルマ抜き

158(188↑)→最速ランドロス抜き

152(252)→準速

150(236)→+1で最速フェローチェ抜き、準速ウーラオス抜き

143(180)→+1で最速ドラパルト抜き

140(156)→最速ウオノラゴン(パッチラゴン)抜き

138(140)→準速カプレヒレ(ゴリランダー)抜き

134(108)→+1で最速カプコケコ抜き

133(100)→準速カイリュー(マンムー)抜き

130(76)→+1で準速ドラパルト抜き

128(60)→+1で最速アーゴヨン抜き,準速ウオノラゴン(パッチラゴン)抜き

126(44)→+1で最速エースバーン抜き

125(36)→最速テッカグヤ抜き

124(28)→最速60族抜き

123(20)→準速70族抜き

120→無振り、+1で最速110族抜き

109→S個体値8〜9、無振りランドロス抜かれ+1で最速ウーラオス抜き

108→S下降性格個体値V、無振りランドロス抜かれ

94→最遅

 

火力(高い順)

182(164↑)眼鏡→145-150カプレヒレボルトチェンジで確定

194(252↑)珠→10万ボルトで157-163ドヒドイデ確定,197-111サンダーをダイロック(110)で12/16で落とす

166(164)眼鏡→10万ボルトで157-163ドヒドイデを確定

193(244↑)珠→ダイジェットで215-93カバルドンを最低乱数以外落とす

192(236↑)珠→ダイジェットで196-101ランドロス確定

191(228↑)珠→ダイサンダー(130)で165-110サンダー確定、ダイジェットで145-135カプテテフ確定、ステロ+ダイジェットで191-160ポリゴン2を落とす確率最大(98%)

189(212↑)珠→ダイジェット+ダイサンダー(130)で185-152ウツロイド確定

188(204↑)珠→ダイジェットで183-106ガブリアス確定

181(156↑)珠→ダイジェットで167-111サザンドラ確定

194(252↑)嘴→ダイジェットで167-111サザンドラを最低乱数以外落とす

192(236↑)嘴→ステロ+砂+ダイジェットで191-160ポリゴン2を落とす確率最大(97%)

177(252,124↑)珠→ダイジェットで145-125イエッサン確定

183(172↑)嘴→ダイジェットで202-86ヌオー確定

179(140↑)嘴→ダイジェットで227-150クレセリアを確定2発,砂ボルチェンジェットジェットで191-160輝石ポリ2を落とす確率94%

176(244,116↑)嘴→ダイジェットで166-100ウオノラゴン確定,砂ボルチェンダイジェットダイジェットで191-160輝石ポリ2を落とす確率85%

163(140)珠→ダイジェットで166-100ウオノラゴン確定

175(236)嘴→ダイジェットで191-116輝石ポリ2を確定2発

165(156)嘴→ダイジェットで163-96ドラパルト確定

152(52)珠→ダイジェットで163-96ドラパルト確定

145珠→ダイジェットで155-96エースバーン確定

158(100)嘴→ダイジェットで155-96エースバーン確定

189(212↑)→ダイジェットで155-96エースバーン確定

152(52)嘴→ダイジェットで131-125ミミッキュを皮込み確定2発

184(180↑)→ダイジェットで131-125ミミッキュを皮込み確定2発

177(252,124↑)→ボルトチェンジで175-80水ウーラオスを確定

176(244,116↑)→ダイジェットで148-94アーゴヨンを確定

174(228,108↑)→熱風で181-137ナットレイを確定

173(220,100↑)→ダイジェットで180-76ヒヒダルマを確定

170(196,76↑)→ダイジェットで珠2回込み310-96エースバーン確定2発

167(172,52↑)→ダイジェットで145-91ルカリオを確定

161(124,12↑)→ダイジェットで135-95ゲンガーを確定

158(100)→ダイジェットで145-86インテレオンを確定

145→暴風で133-68アイアントを確定

 

物理耐久(硬い順)

197-150(252↑)→陽気悪ウーラオスの暗黒強打や意地鉢巻ゴリランダーのウッドハンマーほぼ2耐え、陽気珠エースバーンの火炎ボールで確定2発、陽気鉢巻ドラパルトのドラゴンアロー4発でほぼ落ちる

197-141(188↑)→陽気珠ウーラオスのダイアイス(130)確定耐え

197-135(236,140↑)→意地ウオノラゴンの頑丈顎先攻エラガミ確定耐え

197-132(212,116↑)→陽気パッチラゴンのはりきり先攻電撃嘴確定耐え

197-125(156,68↑)→意地鉢巻カイリューの逆鱗確定耐え

197-123(140,52↑)→陽気ウオノラゴンの頑丈顎先攻エラガミ確定耐え

197-122(132,44↑)→意地珠エースバーンのギガインパクト確定耐え

197-119(116,28↑)→陽気珠エースバーンのキョダイカキュウ確定耐え、陽気ドラパルトのドラゴンアロー確定2耐え

197-117(92,12↑)→特化+2ミミッキュのじゃれつく+かげうち確定耐え、意地フェローチェトリプルアクセル確定耐え

197-112(52)→陽気鉢悪ウーラオスの暗黒強打確定耐え

197-111(44)→陽気珠エースバーンのギガインパクト確定耐え,身代わりがラグラージクイックターンを確定耐え

197-108(20)→身代わりがラグラージクイックターンを最高乱数切り耐え

197-107(12)→陽気フェローチェトリプルアクセル確定耐え

192(212)-106(4)→陽気珠カミツルギギガインパクト確定耐え

184(148)-106(4)→陽気珠ドラパルトのダイドラグーン(130)確定耐え

165-106(4)→陽気珠エースバーンの火炎ボールを最高乱数切り耐え、特化ゴリランダーの鉢巻グラススライダーをほぼ2耐え

 

特殊耐久(硬い順) 

197-156(252↑)→控えめ眼鏡カプレヒレのムンフォほぼ2耐え

197-147(188↑)→臆病カプテテフのサイコキネシス2耐え

197-143(156↑)→控えめトゲキッスの急所ダイロック(110)確定耐え、特化ポリ2のれいび確定2耐え

197-140(236,140↑)→控えめ珠カイリューのダイアイス(140)確定耐え

197-138(220,124↑)→+1時、臆病珠サンダーのダイサンダー(130)確定2耐え

197-135(196,100↑)→控えめ珠ピクシーのダイロック(140)確定耐え、控えめラプラスの今日センリツ(130)確定耐え

197-132(172,76↑)→特化ポリ2のアナライズダイアイス(130)確定耐え

197-131(164,70↑)→臆病珠レジエレキのトランジスタダイサンダー(130)確定耐え

197-122(92,4↑)→臆病レヒレのれいび確定2耐え

197-115(36)→控えめ眼鏡レジエレキのトランジスタ10万ボルトを確定耐え

197-111(4)→臆病珠サンダーのダイサンダー(140)を確定耐え、控えめ珠サンダーのダイサンダー(130)を確定耐え、臆病珠アーゴヨンのダイドラグーン(140)確定耐え

190(196)-111(4)→控えめポリ2のれいびを1.5耐え

187(172)-111(4)→臆病眼鏡レジエレキのトランジスタ10万ボルトを確定耐え

184(148)-111(4)→169+1ウツロイドのメテオビームをダイマで確定耐え

181(124)-111(4)→4振りポリ2のアナライズれいびを1.5耐え

166(4)-110→控えめ眼鏡ジバコイルの10万ボルト確定耐え

上の表を用いた調整方法

仮想敵とそのポケモンにどのような動きをするかを考えて、調整をします。(あくまでもおすすめ)

 

例1

仮想的→エースバーン、ポリ2、ラグラージ等の対面構築

何がしたい?→ポリゴン2を倒しつつラグラージに展開を取りたい。対面構築に出しやすくしたい。

まず、ポリ2を倒すために弱保、特化れいび1.5耐え=190(196)-D111(4)が確定。ラグラージのあくびクイタンを切れる身代わり採用かつ197(252)-B108(20)が確定。

足りない要素として

  • 珠エースバーンにダイマして被害を少なくできるようにC170欲しい。
  • エースバーンやアーゴヨンをジェットで抜けるようにしたい、ついでに珠カイリューに殴り勝てるように準速カイリューを抜きたいからS133欲しい

ここまでで

197(252)-*-108(20)-170(76)-111(4)-133(100)

身代わり 暴風 羽休め(ポリ2に粘るため)

が確定。

残りの努力値56でどう強くできるか考えると、「スカーフウオノラゴンに初手ダイマしやすくするために、最速ウオノラゴンを抜きたい」と考えて残りを全てSに回すことにした。

特性と残り一つの技は、居座ることが多いことを考えてプレッシャーと放電にして

控えめ197(252)-*-108(20)-170(76)-111(4)-140(156)@弱保 プレッシャー

暴風 放電 身代わり 羽休め

で完成。

例2

仮想的→エースバーン、ポリ2、カイリュー

何がしたい?→砂ボルチェンジェットジェットでポリ2を落としつつ、ボルチェン+スカーフウオノラゴンの動きでエースバーンを縛りたい。サイクル重視だけどダイジェットの打ち合いも強くしたい。

まず、ポリ2を崩す火力の確保に鋭い嘴を持たせる。また、エースバーンから来る最大の攻撃=珠ダイアタックを耐えるために、197-B111(44)が確定。鉢巻カイリューに対して上からボルチェンしたいため、S133(100)が確定。

ここまでで

197(252)-*-111(44)-145-111(4)-133(100)@鋭い嘴

ボルチェン 暴風 羽

が確定

足りないのが、「ポリ2を崩す火力」だが、C176まで伸ばさないとバンギラスと合わせてポリ2を崩しにくすぎるので、エースバーンの珠アタックの乱数を一つ甘えることにした。

また、特性と残りの技は襷ウーラオス等にボルチェンをするときに痺れさせてアドになる可能性が大きいから静電気、サイクル意識の怪電波にした。

控えめ197(252)-*-110(36)-176(116)-111(4)-133(100)@鋭い嘴

静電気

ボルチェン 暴風 怪電波 羽休め

で完成

 

このように、少しずつ必要な要素を満たすように努力値配分を考えると、自分の使いやすいサンダーが作れると思います。