Origin Regression

Single battle

両刀インパクトエースバーン

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エースバーン@命の珠 リベロ

無邪気(せっかち)155-168(252)-95-104(148)-85-168(108)

とびはねる ギガインパクト 火炎放射 @1

 

調整

AC-HBカバルドンをダイジェット+キョダイカキュウで100%落とす(220〜)。(アッキ、お盆どちらでも)

HBランドロスをダイジェット+キョダイカキュウで超高確率で落とす(191〜)

A-できるだけ高く

(目安)無振りサンダーにダイアタックが175〜

→HP194以下B無振りの珠サンダーには対面急所当たらなければ勝てる。

S-最速100族抜き

技構成

ギガインパクト→ダイアタック媒体。威力が高く、Sを下げるのでサンダーやパッチラゴンその他の有象無象の「ダイジェット半減ダイアタック等倍ダイジェット持ち」のダイマ適正の高めなポケモンダイマを切らせながら上から潰すことができる。コンセプトなので確定。

火炎放射→特殊キョダイカキュウ媒体。大文字やオーバーヒートでも良いが、ダイマ中は威力変わらず火炎放射は「命中安定」で打ちやすいのが利点。「化けの皮」を安定して剥がすのに用いる。

とびはねる→ダイマの打ち合いに強く、裏のスカーフをケアしながら殴っていくために必要な技。ほぼ確定。

@1候補

不意打ち→長く使っていた。意地悪ウーラオスの強打+不意打ち+珠ダメ×2+エスバの珠不意打ちでCS珠サンダーが96.8%程で落ちるので初手に悪ウーラオスを置ける。先制技としての価値だけでなく、ダイマ時の「ドラパ、クレセ打点」として役に立つ。

思念の頭突き→ドヒドイデアーゴヨンウツロイド打点。先制技を防ぐ。ドヒドイデがきつい場合。

飛び膝蹴り→カバルドン+ポリ2等を崩せる。ポリ2がきつい場合。また、ヒードランバンギラスにも強い打点である。

出しやすいポケモンで重い構築に強く出来るので、ラスト技は構築に合わせるのが良い。

 

概要

ギガインパクトを採用することでサンダーとダイマの打ち合いで勝てるようになる+裏のレヒレや地面に技が一貫する。また、炎技を特殊にすることでHBカバルドン、HBランドロスをで止まらないので、選出がしやすい。

副次的利点として、悪ウーラオス等のカウンターをケアでき、鋼タイプの鉄壁ボディプレス戦法(特にナットレイ)により強い。

 

相性の良いポケモン

①意地襷悪ウーラオス

縛り範囲が広いのはもちろん、カバランドレヒレをエースバーンで破壊して通す「役割集中」の形が自然に取れる。

②圧力の高い水、草タイプ

初手にカバルドンを呼びたくないので抑制する、サンダーをエースバーンで破壊したあとに通る、の2点で相性が良い。ついでに、エースバーンがきついラグラージ入りに強くしやすい。

 

多分これら以外にもっと相性が良いポケモンもいると思います。

 

 

 

 

 

 

【供養】ドラパルト+イバンノラゴン

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ドラパルト@命の珠orのろいのおふだ クリアボディ

陽気163-172(252)-95-*-96(4)-213(252)

ドラゴンアロー ゴーストダイブ サイコファング そらをとぶ(のろい、竜舞)

ASぶっぱ、130族やスカーフ75族等意識の最速

 

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ウオノラゴン@イバンの実 頑丈顎

意地184(148)-154(236)-120-*-116(124)-95

エラガミ げきりん サイコファング 堪える

HB-陽気ランドロスの珠ダイジェット最高乱数切り耐え

HD-臆病サンダーの珠ダイジェット(暴風)最高乱数切り耐え

A-できるだけ高く

 

ポリゴン2が少ない 

ポリゴン2以外のノーマルが環境にいない

の2点からゴースト技の一貫がある構築が環境にとても多いため、「上からの物理ダイホロウ」で攻めも受けめ崩壊する構築がとても多いので、珠ドラパルト。このポケモンは「クリアボディ」のおかげで威嚇が効かないため、一貫が取れる構築がとても多い。

このポケモンで初手ダイマしたときの詰めポケモンとしてイバンウオノラゴンを採用した。

イバンの理由は

①ダイジェットを止める+裏に攻撃を与えるため、ダイジェットの的になりやすいドラパルトと相性が良いから。

②ドラパルトのダイサイコと相性が良い。

ウオノラゴンの理由は

①縛れる火力があるから。

ダイマ技を一発耐える耐久があるから。

③初手カバルドンを抑制できるから

具体的に

ダイホロウ+後攻エラガミでダイマサンダー、ランドロス、エースバーンを落とせてこれら全ての攻撃をウオノラゴンは耐えることが可能。ダイジェッターによる先行ダイマに対する切り返しを許さず、アドを勝ちに持っていくことができる。また、ウオノラゴンが初手カバルドンを抑制してドラパのダイホロウが通る。

 

基本的には初手にドラパルトでダイマして押し切る。襷やミミッキュが余ってるので、詰めポケモンを入れ、裏エースとしてカバルドン+ポリ2+ウオノラゴン受けを破壊できるエースが欲しい。(ここまで2体)

あとの2枠は、イバンノラゴンと詰めポケモンのどちらでも止められないポケモンに対するストッパーや受け対策を入れたい。

 

 

 

 

 

 

【カンムリビギニング最終2位】一撃エレキアント

こんにちは。

今回はカンムリビギニングで最終2位↑を目指していて最終2位を取れたので使った構築を記事として書きました。

並びはこんな感じです。


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目次

 

 

コンセプト

選出圧力を利用して選出を一点読みしてしっかり破壊する。

構築経緯

仲間大会に本番の一日前に初めて潜った。10戦潜って上位にあまり勝てず構築の練度が違い選出択が発生して時間が無く普通に組んでも安定して勝てないと思ったので、相手の選出を一点読みしてサイクルを破壊したいと考えレジエレキが電気の圧力がすごいのを評価して軸にした。このポケモンは電気の一貫がある構築に刺したかったのと、非ダイマストッパーとして強くなって欲しかったので眼鏡。

レジエレキの圧力はとても高く地面タイプを絶対に選出させる。特に「飛行(サンダー)+地面(ガブマンムー)+ミロカロス」というサイクルが多いと感じたのでそこを破壊できるアイアントを採用。

アイアントやレジエレキを出す際に不利対面を作ったときのクッションがほしかったので残飯あくびカビゴン採用。

サイクルは積みに破壊されるため、それを防ぐ+対面選出を形成できるアッキミミッキュ。エースバーンがいない環境でのアッキミミッキュは本来の力を取り戻していて、一番入れ得だと思っているから入れたのもある。

地面タイプとして、サンダーより早くアーマーガアナットレイに打点があるなどの点からガブリアス採用。

最後にここまで重いアーマーガア絡みのサイクルを破壊できる鬼火ファイヤーを採用。

 

レジエレキの選出圧力を生かしてサイクルを強制させて、アイアントやファイヤーやカビゴンを上手く使って破壊するイメージで組んだ。ミミッキュやガブの単体性能が高くアドリブが効きやすかった。

 

 

使用個体

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レジエレキ@拘り眼鏡 トランジスタ

臆病159(28)-*-88(140)-152(252)-71(4)-254(84) 

10万ボルト ボルトチェンジ 破壊光線 寝言

 

HB-A特化ミミッキュのじゃれつく+かげうち確定耐え、スカーフドラパルトのドラゴンアロー確定耐え

C-火力がかなり変わるのでぶっぱ

S-最速スカーフガブリアス抜き

 

電気無効がいない構築には絶対に選出し全試合勝つことが出来た。このポケモンは選出画面での圧力が主な仕事で、地面枠を強制させることで選出がかなり読みやすくなる。 破壊光線は地面に打つ技として、寝言はカビゴン入りに出しやすくするために入れた。

B振りのおかげで対面性能や扱いやすさが圧倒的に上がった。ダイマすれば大抵の攻撃は耐えるのでダイウォール→切り返し→高い攻撃から展開作るという動きがシンプルに強かった。

地面がいても地面を破壊できると思ったら通るから出してた。有利対面が出来たら、地面を出してくるので、1ターン目で釣って(ボルチェンは打たないで)試合を終わらせる。

ちなみに、最後の試合相手の構築地面いなかったので適当にボルチェン10万で負荷かけるだけで勝てた。選出画面で地面がいないだけで「これは勝てるわ」って言ってしまうレベルの強さ。

 

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ガブリアス@拘りスカーフ 鮫肌

陽気185(12)-170(156)-116(4)-*-116(84)-169(252)

地震 げきりん 炎の牙 ステルスロック

 

HD-臆病サンダーの珠ダイジェット耐え、オムスターの特化ダイアイス(れいび)をダイマで耐える

S-最速

A-余り

 

レジエレキの一貫を切るために必須な地面枠としてマンムーと悩んでいたが、マンムーメタグロスナットレイがいるだけで選出しづらくなってしまっていたのでガブリアスにした。

余裕のある対面でステロを撒いて削り、終盤にスカーフの一貫を通す動きがシンプルに強かった。

サンダーに対して投げれる言い訳になるD降り。

なんかオムスターのダイアイス耐えるのでカビゴン等がメテオビームの起点にされてもダイウォールを合わせれば安定して勝てる。

そして何より見た目がかっこいい。

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カビゴン@食べ残し あついしぼう

慎重257(172)-131(4)-117(252)-*-154(76)-51(4)

あくび ヒトスタ アイへ じわれ 

 

HD-臆病珠サンダーのダイジェットを残飯込みほぼ2耐え

B-有象無象意識ぶっぱ

S-余り、ミラーに少しでも強く

最強技あくび、重い鋼に対する打点としてヒトスタ、ミミッキュマンムー意識アイへ、ミロカロス等に役割集中するための地割れ。

守るよりも起点にならない範囲を広げた方が扱いやすいと思ったため守るを切った。「あくび」がとても強く、ゲームコントロールするのはもちろん、最長眠り等で上振れすればほぼ負けを勝ちにすることが出来た。

地割れが一番強くなるときのみ地割れを打ち、打つ必要の無いときはダメージを稼ぐことが大事だと感じた。

シャドボ+空元気にしたいと途中で思ったが、変えれなかったので仕方なかった。

1840から1500引いたときにサンダーに投げたら急所で死んでめっちゃ焦った。

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アイアント@命の珠 はりきり

陽気133-161(252)-132-*-69(4)-177(252)

アイへ 出会い頭 馬鹿力 ストーンエッジ

 

出会い頭→ヒヒダルマ、レジエレキ意識、強い先制技なので残すだけで1手上を取れる。

ストーンエッジ→サンダーやアーマーガアに打つ、ステロ+ストーンエッジダイマサンダーが落とせるため岩雪崩でなくストーンエッジ

馬鹿力→ダイナックル媒体

 

なんとアイへで一回も怯ませなかった。パーティのパワーが高いおかげで、外しても勝てる、当てればイージーみたいな試合が多かった。

 

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ミミッキュ@アッキの実 化けの皮

意地149(148)-156(252)-103(20)-*-126(4)-127(84)

じゃれつく ドンチ かげうち 剣舞

 

HB-皮剥がれた後陽気ガラルサンダーの珠ダイジェット(威力130)確定耐え

HD-皮剥がれた後臆病サンダーの珠暴風耐え

A-特化

S-残り(遅いマンムーグロスバンギを大体抜けるイメージ)

 

エースバーンがいないおかげで、このポケモンの対面性能が生き返ったので使うことにした。最初はガラルサンダーとガラルファイヤーが重い、という理由で入れたが実際に使ってみると多くの試合で選出することが出来、シーズン5あたりのアッキミミッキュの強さを少し思い出した。

やはり、ドレインパンチでめちゃくちゃ回復するのが強い。

Sはなんとなく余りを振ってたが、SをBに割くことで珠ミミッキュにかげ→剣舞かげで安定して勝てるようになるためそうした方が楽な試合が多かったかも?

 

 

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ファイヤー@鋭い嘴 炎の身体

臆病191(204)-*-111(4)-160(116)-106(4)-146(180)

エアスラ もえつきる 羽休め 鬼火

 

C-火傷HBミロカロスをエアスラ2連怯みでほぼ突破できる、H振りアーマーガアをもえつきるで確定

S-最速マンムー抜き

H-できるだけ羽が強くなるように余り全部

 

今回のMVP。アーマーガアに強くミロカロスバンギラスに役割破壊することができる。ミロカロスにはもえつきるを打ちエアスラ連打、怯まなかったら羽で試行回数を稼ぐ。バンギラスには後出しに対してもえつきる(鬼火)を当て、鬼火(もえつきる)を打つことで相手の突破手段が無くなり、こちらは羽で回復できるので勝つことができる。

バンギラス、アーマーガア、マンムーのような選出は一匹で完封可能。もえつきる+羽休めでタイプが無になり抜群を取られなくなるので上から羽が打てる物理ポケモンは完封できる。

鬼火が強く、マンムーミミッキュを完封できたりと驚く性能を見せてくれた。重要な場面では一回しか外していなく、外さない鬼火はやはり最強だと思った。

 

 

重いポケモン

鬼火身代わりドラパルト

ファイヤーで何とか誤魔化せたけどやばいくらいきつかった。

アイアント

初手のガブで倒したりカビゴンダイマしてた。ワンパンされるポケモンが多すぎて立ち回りが窮屈だった。

 

結果

TN Thrash 最高最終1856-2位 30-5f:id:mega-salamance:20201116123511j:image

TNゆうき最終1805‐19位 30-7

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マンムーをガブに、ヒヒダルマをファイヤーに変更したら構築が強くなりました。


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1846から17に勝って1856になりました。噛み合いも良く、17乗ってから1856まで全勝で行けました。

最終更新1位だったんですけど、2人以上に抜かれたら3位になってしまうので、祈ってました。

結局、2位に踏みとどまれたので良かったです。

 

 

感想

最終日から潜り始めたロムの方が勝てたので、このゲームは構築の強さが大切だと再認識しました。最近サイクルをよく使っていたのでそれが生きて一回しかプレミしなかったのが良かったです。

一位を狙うのはとても楽しかったので、レートとかでまた上を目指したいです。

勝てるポケモンは最高。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【S11最終106,119,523位】ゲンパチレーヌ無双

こんにちは!

今回はシーズン11の構築を紹介します。

並び↓

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3ロム2000行けて、そこから溶かさずに2000帯をうろうろしていたので、安定感がある構築だと思います。

 

目次

 

構築経緯

ろくろ (@lgl_m) | Twitter

https://twitter.com/mana___poke?s=09

にイバンアシレに合う軸があると教えてもらい、イバンアシレーヌ自体は個人的にめちゃくちゃ強いと感じていたのでその軸を使うことにした。

ウインディモロバレルパッチラゴンアシレーヌ+襷枠とスカーフ枠で襷スカーフが何が適しているか探していった。

襷ゲンガー+珠けたぐりパッチラゴン+イバンアシレーヌを基本選出として使うことにした。この選出は上から複数回殴ることが出来、タイプシナジーがあるのが強い。

初手のリザウルガやパッチルドンが重いためウインディを採用。ウインディをウーラオスパッチラゴン入りにも選出しやすいように守る持ちモロバレルを採用。どちらも対面でもサイクル選出でも出しやすい。

最後にホルードウーラオスパッチラゴンを上から叩くことが出来るスカーフ枠としてアロキュウを採用して構築完成。

使用個体

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パッチラゴン@命の珠

陽気166(4)-152(252)-110-*-90-139(252)

電撃嘴 げきりん つばめがえし けたぐり

 

最強技電撃嘴、最強の龍技げきりん、ダイジェット媒体のつばめがえし、さらにダイマ時の破壊力を上げるけたぐりを採用。

 

ダイナックルを採用することで受けはこいつ一体で破壊できる(技を当てれば)。

珠パッチラゴンはダイマ時の制圧力がとても高く、ダイマ同士の打ち合いにも強かったのでとても使いやすかった。

電撃嘴を打つときは毎回技欄を2周してから力強く押すルーティーンを行なっていた。その結果か、外したら負けの場面で外すことがあまりなかった。

MVP。

 

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ゲンガー@気合の襷

臆病135-*-81(4)-182(252)-95-178(252)

催眠術 たたりめ ヘドウェ こごかぜ 

 

ドヒドイデを突破することが出来る+パッチがダイジェットを安全に積みやすくできる催眠術、催眠と相性の良いたたりめ、高威力毒技ヘドウェ、起点作り+起点回避用のこごかぜを採用。

 

こごかぜとノーマル格闘無効のおかげでポリゴンz、ウーラオスホルード、パッチラゴンに対しての立ち回りが安定する襷枠。また、ゲンガーミラーではこごかぜを連打することでパッチラゴンのダイジェットを積む隙を作ることができ、催眠に屈しにくい(初手ミラー催眠は切ってる)。相手がゲンガーで襷を消費しているため展開したパッチラゴンが止まらない。

催眠を打つタイミングは

ドヒドイデを突破したいとき

②襷やスカーフのホルードにこごかぜを打った後相手がSを戻すためにナットレイに引くとき。

③他にも催眠が一番勝てる確率が高いとき

適当に催眠を打ってしまうと、簡単にディスアドバンテージを取ってしまうため、催眠が最適解になる時だけ打つことが大切。

挑発シャドボと使いまわしていたが、サザンドヒドホルードの並びがきつかったため最終的には催眠を採用した。

襷枠はホルード、ウーラオスも使っていたが、ホルードはSが低いことウーラオスは受けに滅法弱いことが使いにくくゲンガーになった。

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アシレーヌ@イバンのみ

控えめ171(124)-84-95(4)-195(252)-137(4)-96(124)

泡沫のアリア アクジェ ムンフォ こらえる

 https://blog.hatena.ne.jp/mega-salamance/mega-salamance.hatenablog.com/edit?entry=26006613646376183

詳細↑

最初はS無降りだったが、ゲンガーもこごかぜとのシナジーを考えてSに振った。

 

スカーフポリzに対してゲンアシレ、スカーフ水ウーラオスに対してアシレ投げ、パッチラゴンオンバーンに対してパッチアシレで有利な試合を運ぶことが可能。また、単純にこの構築に欲しかった殴り合い性能がとても高く、例えば襷ゲンガーウーラオスホルードパッチラゴン等に安定して勝てる。

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アローラキュウコン@拘りスカーフ

臆病151(20)-*-98(20)-133(252)-121(4)-171(212)

ふぶき ムンフォ 零度 オーロラベール

 

HB-意地ウーラオスのインファ耐え(スカーフウーラオスに投げる場面やラスト対面を想定)

C-ぶっぱ

残りS(最速リザ+4)

高威力必中ふぶき、フェアリー打点ムンフォ、ラストに残したときに相手が耐久ポケモンであっても勝ち筋が残る零度、ダイウォール枠かつ短いサイクルで有用なオーロラベール採用。

 

壁の存在のおかげでこのポケモンを入れるだけで相手の選出が格段に読みやすくなる。また、パッチラオスホルードを叩けるためゲンガーとも相性が良い。アシレーヌと同様ゲンガーの不利対面(水ウーラオス等)の引き先になれるためゲンパッチキュウコンの選出も良くした。

ふぶきとムンフォがどちらも命中100で追加効果があり、Sが早いのでCの低さを考えても採用する価値があった。

スカーフリザードンやスカーフオンバーンと使い分けていたが、最後にはスカーフ枠としてのスイープ力(氷フェアリーの一貫の高さ)、零度の誤魔化し力を考慮してアロキュウにした。

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ウインディ@突撃チョッキ

意地191(204)-172(212)-112(92)-*-100-115

フレドラ 神速 インファ ワイボ

 

H-16n-1最大値

A-悪ウーラオスをインファ+神速で落とす

残りB

 

高火力一致技フレドラ、先制技神速、アシレリザへの打点のワイボ、ハピナスマンムーに勝てるようになる+ダイナックル媒体でダイマが強くなるインファ採用。

 

威嚇がとても強い。ゲンガーが出しにくいクレッフィルガルガン入りに強いため、ゲンガーの代わりに初手に置くことが多かった。

神速でスイープする動きもとても強かった。

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モロバレル@黒いヘドロ 

のんき221(252)-*-134(252)-105-101(4)-31

ギガドレ  クリスモ 守る キノコの胞子

 

最強技キノコの胞子、回復しながら攻撃できるギガドレ、ダイジェットやダイナックルや積みを切り返すクリスモ、ダイマ枯らし+TOD意識の守る。

 

ウインディの威嚇から水ウーラオスやパッチラゴンを受けてダイマを枯らすことができる。また、キノコの胞子の圧力がとても高いため選出誘導力が高いのもグッドポイント。

光合成が無くて困るのはヘド爆モロバレルくらい。選出できれば強いポケモン

【選出】

ゲンガー+パッチ+アシレorキュウコン

大体これ。

他にはクレッフィ等にウインディを合わせたり、ウインディモロバレルでサイクルしてダイマ通す選出もした。

 

結果

最終106位レート2019

最終119位レート2008

最終528位レート1878

 

2000帯で長い間戦うことが出来ましたが、2100には届かなかったです。特に、上位勢には構築が勝ってるのに試合は負けてしまうことが覚えてるだけで3回あったのでプレイングを鍛えます。

 

 

最後に

人と同じ構築を使うのは久しぶりで、一緒に構築を作っていく過程が楽しかったです。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

イバンアシレーヌ

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アシレーヌ@イバンのみ 激流

アリアorなみのりor熱湯 ムンフォ アクジェ こらえる

171(124)-84-95(4)-195(252)-137(4)-96(124)

 

 

HB-陽気ホルード地震、ダイジェット確定耐え

HD-ゲンガーのヘドウェ確定耐え

C-特化

S-準速ドサイドン+4、−1ホルード抜き

  

概要

この前急にイバンのみが解禁された。こらえるがばら撒かれていたので、イバンのみは襷を持たずともダイマストッパーになり、サイクルしても行動保証が一回はあるのでかなり強いと考えた。

どんなポケモンに持たせるのが強いかを考えたときに

①先制技を持つ

②技範囲が環境のエースに刺さる(イバン+こらえるでのストッパー性能)

③襷が無くても一発で死ににくい

の3点を併せ持ったポケモンが良いと思い、アシレーヌ

①アクジェ

②水→リザホルード、フェアリー→ラオスパッチ

③耐久高め

と条件を満たしていたの使ったところとても強かった。さらに激流によって凄い火力が出たり、襷に対しての打ち合いがめちゃくちゃ強かったりと実際に使ってから分かった強みも結構あった。 

 

アリアorなみのり→イバンは一発の火力がとても大切なので熱湯よりアリア、なみのり優先。

アクジェ→先制技

ムンフォ→一致技

こらえる→イバン発動させるため。

 

 

こごかぜゲンガーと合わせることでパッチラゴン両ウーラオスホルードポリZオンバーン等のエースをダイマ無しで止めてこっちのパッチラゴンを通したり、ダイマを先に使ってもパッチ+アシレでパッチオンバーンを見えない動きで誤魔化せるたりと強かった。

 

今期のイバン持ちでは一番強いポケモンだったと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

ダルマインパクト

 

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意地181(4)-209(236)-84(68)-*-76(4)-140(196)

↓ダルマモード発動

意地181(4)-231(236)-84(68)-*-76(4)-180(196)

@溶けない氷 ダルマモード

つらら落としor冷凍パンチ フレアドライブ 思念の頭突き ギガインパクト

 

溶けない氷、耐久はDM前提

調整

HB-陽気ウーラオスのインファ確定耐え

意地ウーラオスのインファ68%耐え

意地ホルードの最大火力のじたばたを81%耐え

HD-特化適応力ポリZの破壊光線耐え(〜360)

A-209ダイアイスで無振りDMパッチラゴン確定一発

209ダイアタック+231ダイアイスが無振りポリZに318〜

209ダイアイス+霰ダメ+209ダイアイスでHBサニーゴが瀕死率82.42%。

S-通常時最速パッチラゴン抜き、ダルマ時最速ゲンガー抜き抜き

 

調整順S→A→HD→B

Sをダルマ後に縛りから抜けれるかつパッチラゴンを抜くところまで振り、溶けない氷の強みを最大限生かせるところまでAを振り(サニーゴへのダイアイスのダメージ)、HDをポリZに合わせBを出来るだけ振ってラオスホルードに出来るだけ強くした。

 

  • 概要

草物理受け+ハピナスの並びを崩せるポケモン。さらにダルマモードのS上昇+ダイアタックのS下降により多くの相手に2回以上高火力を押し付けれるためダイマ同士の殴り合いに強い。

型のミスリードを誘い易い+氷の一貫を切る選出を強要する。

一致氷技のつらら落としまたは冷凍パンチ

鋼に打点を取るためのフレアドライブ

先制技で縛られず高い素早さを生かすダイサイコ媒体でウーラオスへの打点になる思念の頭突き

ダイアタック媒体のギガインパクトで完結している。

 

  • 持ち物

上では溶けない氷で計算したが、持たせて強い持ち物は他にもあるので紹介。

溶けない氷

おすすめ。氷技の威力を上げることで対面性能はもちろん受けにくさが上がるので一貫しやすくなる。HPを削らないのでダイサイコが活きやすい。DMパッチ、H振りDMドラパルトを落とせたり、ダルマモード時のダイアイスでカバルドンモジャンボが落ちる。使用経験めっちゃ有り。

命の珠

火力はすごいが、珠ダメが痛く扱いが難しい。ダイアイスでHBカバルドンモジャンボを落とせる。使用経験有り。

弱点保険

火力アップアイテムの無いウーラオス、襷ルガルガンを起点にする。発動したときのパワーはすごい。使用経験結構有り。

ラムの実

状態異常耐性をつけてゲンガーやモロバレルにより強くする。安定感が高い。使用経験有り。

ヨプの実

基本的にウーラオスに勝てるようになる。

ダイアタック→ダイアタック→ダイサイコが無振りウーラオスに408〜入り、ダイジェット+ダイナックルを耐えるので普通は勝てるし、もし負けたとしても相手のSは下がってる。ラオス対面ダイアタック安定にするためBに振らない方が良い(スカーフ考慮)。使用経験0。

突撃チョッキ

アシレーヌに勝てるだけでなく、リザードンウルガモスにも突っ張る選択肢を取れる。硬すぎてダイジェットではダルマモードにならないのが厄介。使用経験有り。

 

 

対環境トップのアタッカー(持ち物はその都度言う)とシミュレーションバトル

パッチラゴン

209溶けない氷ダイアイスで上から一撃で落とせる。火力アップアイテムの無い場合はダイアタック→ダイアイスで勝てる。相手の型次第ではストッパーになり得る。

水ウーラオス

襷やスカーフはダイサイコから入って勝ちつつ裏にもう一発打てる。ダイマ同士の打ち合いでは基本勝てないが、ダイアタックから入れば起点にはならない(珠ジェット×2は耐えるので)。ヨプを持つか弱保や珠で噛み合えば勝てる。

アシレーヌ

ダイマ同士の打ち合いでは基本勝てないが、相手がダイマしない場合は勝てる。ダイマしてきたらダイアタック×2+裏の攻撃で処理。

チョッキなら特化130ダイスト×2を耐えるので型次第だが大体勝てる。

リザードン

流石に無理なので裏に引き先が必要。しかし、ダルマモードさえ発動すれば上から攻撃できるため相手が珠ダイジェットから入ってくるなら209ダイアタック+231溶けない氷ダイアイスが327〜入るので勝てる。

 

ホルード

209ダイアイスで一発、陽気なら抜かれるのでじたばたを弱く受けることが出来たりもする。相手の型次第ではストッパーになり得る。

ゲンガー

209溶けない氷ダイアイス+霰ダメ+珠ダメで6割くらい落ちる。ダイサイコでDMが一発。確実に勝つならダイサイコから。襷だと読めたらダイアイスを打ちたい。

悪ウーラオス

サイコが効かないため水よりも厳しい。ヨプなら勝てる可能性がある。裏に引き先必須。

特化暗黒強打+不意打ちは耐え、暗黒強打で確定でダルマになる。

ドサイドン

基本勝てないので引き先を用意したい。ASドサイドンは209溶けない氷ダイアイスで81.25%で落ちる。ダイロックで落とされる。

ヒートロトム

鬼火等を考慮すると引きたいが、臆病スカーフオバヒをぴったり耐え、ダイアタック+ダイサイコで落とし逆起点にすることも一応可能。

マリルリ

アシレーヌと同じく、ダイマされたら勝てないがダイマ無しなら基本勝てる。特化馬鹿力+抜群アクアジェットで低乱数で落ちるのでダイサイコから入りたい。

サザンドラ

209溶けないダイアイスで一発。基本的にダルマモードになりつつ突破可能。

ピクシー

209溶けない氷ダイアイス+231溶けない氷ダイアイスが無振りピクシーに417〜入り、特化珠ダイロックを耐えるのでダルマモードになりつつ勝つことが可能。霰で月の光の回復量減らせる。

ギルガルド

おっとりACラスカ+影打ち耐える。ダイマされると負けるが、晴れダルマダイバーンが342〜入るので先に展開出来れば止まらない。

ウルガモス

無理なので引き先が必要。だが、209ダイアタック+231ダイアタックで無振りなら余裕で落とせるので珠ダイジェットから入られた場合は勝てる。

ポリゴンZ

適応力破壊光線を耐え、209ダイアタック+231溶けない氷ダイアイスで落とせるので勝てる。スカーフ破壊光線をされた場合もアタック→サイコで落とし裏にもう一発当てれる。  

アーマーガア

型次第で勝てる。通常ダイバーン×2が無振りアーマーガアに440〜入り、相手が意地だとダイジェットされても抜ける。特化ダイスチルは耐える。

陽気AS弱保→負け

意地AS弱保→初手スチル以外勝ち

陽気HS弱保→初手スチル以外勝ち

で、弱保以外はほぼ勝てる。そもそも相手はダイマを考慮しにくい。

アイアント

無理なので引き先が必要だが、相手がこっちのスカーフをケアして出会い頭から入ってきた場合逆起点に出来る+ダルマさえ発動すれば出会い頭半減で上からダイバーンで落とせる。一応上の調整だと珠はりきりアイへを50%で耐える。

オンバーン

おみとおしうざいけど、ダイアイスで勝ち。(無振りオンバーンに209溶けない氷ダイアイスが736〜)

ヌメルゴン

-1時209ダイアタック+溶けない氷ダイアイスが359〜入るので相手のが早くても勝てる。209ダイアタック+-1時209溶けない氷ダイアイスが403〜入るのでH振り等にもダイアタックから入って勝てる。

パッチルドン

ゆきかきに対して、ダイバーンで晴らしてストッパーになれる。

 

まとめるとリザウルガ等の炎特殊、ウーラオスドサイドンには引き先を用意しておきたい。

運用方法としては、初手か死に出し後攻とんぼなどで展開してダイマする。無理なポケモンにはクッションを作っておく。

 

スカーフの劣化?→スカーフヒヒダルマとは運用方法が別のポケモンかってレベルで違うので比較対象にならないと思います。

 

おまけ

対出禁

勝ち→キッスゴリラドラパカバ

状況次第→ポリ2ミミギャラドリュ

負け→エスバ   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【S10最終2044,130位】エアスラガルドスタン

こんにちは!

S10の最終日だけ使った構築を紹介します!

レンタル下にあります!

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目次

 

 

コンセプト

ダイマを強く使う。

→全員がダイマ適正があって、ダイマを強いタイミングで吐けるように様子見の要素(守るやクッション)を入れた。

【構築経緯】

弱保エアスラギルガルドの「キンシで型バレしないで様子見できること、型の匿名性、展開出来たときのパワーの高さ」に惹かれてエースとして採用。 

このポケモンはラッキーやハピナスで止まるのでラキハピ+物理受けの並びを簡単に崩すことができる珠水ウーラオスを第2のエースとして採用。

ダイマエース×2を入れたとき残りは襷スカーフ+クッション2体が自分は使いやすいのでそれに当てはめることにした。

スカーフにはウーラオスをパッチラゴン入りに投げれるように(型判別できる)ホルード

襷には流行りの襷枠であるゲンガーやウーラオスに勝てて雨を生かせるアシレーヌ

クッション1には今期強そうと思っていた残飯カウンターカビゴン

クッション2にはカビゴンが受けれないウーラオスを受けれて毒や胞子の一貫を切れる草毒ポケモンの中でダイマ適正の高いラフレシアを選択した。

 

今回は自分の考えた構築の組み方に忠実に構築を組んでみた。アタッカー枠は文句ない性能だったが、襷スカーフとクッションはもう少し考えることが出来たのかなと思った。

ペンドラーに全部負けたので。

 

使用個体

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ギルガルド@弱点保険 バトルスイッチ

臆病135-*-70-192(252)-71(4)-123(252)

徹底抗戦 シャドボ エアスラ キンシ

 

最強のダイスチルを打てて相手にダイジェットをつませない徹底抗戦、一致技のシャドボ、S上昇手段のエアスラ、最強技キンシを採用。

 

ギルガルドは飛行半減、ノーマル無効なので型バレしていなければSを自分だけ上げられるため、ダイマ同士の打ち合いで強いのが噛み合っている。さらに弱保持つことでホルードアイアントリザードンやゲンガーなどを起点にしながら対面勝てる。実際、流行りのゲンガー入りには催眠最長眠りの2試合以外は相手の順位に関係なく全て勝つことができた。

 

キンシはパッチラゴンマリルリ等の接触技を利用してAを下げるのはもちろんだが、一番強いのはダイマ後にキンシ→弱保発動→上から強い攻撃が強かった。

一試合モロバレルを2回怯ませて2体貫いて勝ったけど、それ以外ではめちゃくちゃ打ったのに一回も怯まなかったので、トゲキッスの偉大さもまた理解した。ただ、上からの確率の押し付けはやはり強い。

ダイウォールでシールドに戻らないのは使いにくいが、もし戻る仕様ならぶっ壊れだったと思う。

 

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ウーラオス@命の珠 不可視の拳 通常個体

意地175-200(252)-121(4)-*-80-149(252)

水流連打 インファ 穴を掘る つばめがえし

 

一致技+つばめがえしだとドヒドイデやパッチラゴンに打点が取れないので穴を掘るを採用。意地にしたのは+1ダイアースでパッチラゴンを落としたいから。

 

珠のおかげでラキバレル等を破壊しやすい。ダイマ時の制圧力がすごい。正統に強いポケモン

 

 

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アシレーヌ@気合の襷 激流

おっとり155-95(4)-84-195(252)-136-112(252)

熱湯 アクジェ ムンフォ サイキネ

 

普通の型。

サイキネを入れることでモロバレルラフレシアが入ってても選出することができる。具体的には熱湯+ダイサイコでモロバレル確定落ち、サイキネで確定2発。

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カビゴン@食べ残し デブ 通常個体

腕白267(252)-130-128(252)-*-131(4)-50

のしかかり ヒトスタ あくび カウンター

 

HB特化→パッチラゴン意識

のしかかり→身代わりアシレーヌ意識(無振り空元気は割れない)

カウンター→強いと思ったから

ヒトスタ→ナットバレルへの打点

 

対面とサイクルを両立したカビゴン

あくび+残飯を維持しながら、対応範囲を広げた。

ラム持ちをあくび→のしかかり麻痺で破壊したとき強すぎる。

Aが高い+ヒトスタの火力がモロバレルに最大、でラスト対面普通に突破できるのが偉い。それだけなら地割れで良くね?となるが、この構築ではナットレイを誘い殺すというのも意識しているのでヒトスタ。実際、ナットレイはちゃんと選出呼べて破壊出来た。

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ホルード@拘りスカーフ 力持ち

陽気161(4)-108(252)-97-*-97-143(252)

地震 のしかかり とんぼ まきびし←→アイへ 

 

普通の型。

まきびしは受けループに絶対に勝つために使った。しかし、受けはウーラオス単体で余裕だったのと初手カビゴンキュウコンに零度当てられまくって負けていらいらしたので、朝の7時くらいにアイへに変えたが変えてからはキュウコン入りに当たらず一回も打たなかった。

 

パッチラゴンに一番強いスカーフ。のしかかり麻痺痺れ一回だけ引いた、リザードンに。これ引いたら強すぎ。

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ラフレシア@黒いヘドロ 胞子

図太い182(252)-*-150(252)-130-111(4)-70

ちかすい ヘドウェ ムンフォ ギガドレ←→毒

 

ちかすい採用で対ダイマパッチ性能を維持しながら、攻撃技を3つ採用してダイマ適正と殴りパワーを上げた。

胞子で上振れた試合はまじで余裕な展開になってた。ウーラオスとウオノラゴンを2連続で眠らせたときは流石に笑った。

Cが高いから強い。

 

結果


f:id:mega-salamance:20201001210602j:image+392位

レートに関しては

最高レートは360位のロムが2052

最終最高で2044。

392位のロムが2025から1勝でした。

最終日はほんとにずーーっと潜ってて、2ロム同時に動かしてたりして楽しかったです。

大きく溶かさなかったのは良かったけど、最高レート時の試合も含めてガチのプレミで4試合くらい落としたのがもったいなすぎました。

 

この構築のレンタルです。とりあえず構築は使ってて楽しいので使ってみてください。(公開終了しました)
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おまけ

最終日に2つ構築使ってたので、もう一つの方のレンタル

上の構築との変更点は

ダイマエース

ギルガルドアシレーヌ

ウーラオス→パッチラゴン

襷枠

アシレーヌ→ウーラオス

 

このパッチラゴン+かんちウーラオスで受けは完全に破壊できます。パッチラゴンは地面(サイドン)を安定して釣るために入れまして、身代わりはちかすいやバレルナットにラスト対面で勝つために採用しました。また見えないダイウォールも強かった。

アシレーヌはゲンガーに催眠を打たれにくい+ダイマゲンガーをジェット→サイコで落とせて受けにくいため軸にした。ミストバーストはダイマ終了後に相手のジェットの起点にならないことを意識。(早い襷のウーラオスと相性が良い)。

こいつは火力が高くてH振りナットもストリームは受からないのでラキハピ入り以外には出せて、そのラキハピ入りはパッチラゴン+ウーラオスで崩せるからサイクルに対しては勝率良かったです。

やっぱ特殊アタッカーはラキハピの選出を強要できるから入れるべきだと思いました。

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感じたこと

強いポケモンを隠して最終日迎えられた割に自分の集中力とかが足りずに構築のパワーを発揮出来なかったのは残念でしたが、上位に対して本当にめちゃくちゃ勝てたので良かったです。強いと思うポケモンを事前に見つけておくことで(今回はギルガルドカビゴンと珠アシレーヌ)、取り巻きは何かしら理由をつけて固めればある程度は勝てるとわかりました(溶けなかった)。そこからさらに勝つためには取り巻きを工夫することが一番大事だと思うので、もっと考えていきたい。

ただ、型バレしても強いポケモンで構築を最強にするのが一番強いとは思うので次からは結果にもっと貪欲になろうかな。

 

ただ、前考えた構築の組み方はやはり正解だと確認出来たのは良かったです!

中盤に毎回あんま潜らないのが駄目なので次やるときはもっと潜ろうと思います。目標は最終日までに500戦!

 

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!