Origin Regression

Single battle

サンダー調整メモ

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仮想敵は基本的に252、4、無降りのみ

黒字は自分が重要視しているところ(変わることがある)

HPの197(252)は同じ数値が多すぎるため、努力値は書きません。また、相手の数値は基本的に実数値で書きます。

順次追加していきます。また、追加すべきところがあればツイッター

@Porygon__X

のDMに送ってください。

 

 

 

素早さ(早い順)

167(252↑)→最速

164(236↑)→最速ウーラオス抜き

162(220↑)→最速ヒヒダルマ抜き

158(188↑)→最速ランドロス抜き

152(252)→準速

150(236)→+1で最速フェローチェ抜き、準速ウーラオス抜き

143(180)→+1で最速ドラパルト抜き

140(156)→最速ウオノラゴン(パッチラゴン)抜き

138(140)→準速カプレヒレ(ゴリランダー)抜き

134(108)→+1で最速カプコケコ抜き

133(100)→準速カイリュー(マンムー)抜き

130(76)→+1で準速ドラパルト抜き

128(60)→+1で最速アーゴヨン抜き,準速ウオノラゴン(パッチラゴン)抜き

126(44)→+1で最速エースバーン抜き

125(36)→最速テッカグヤ抜き

124(28)→最速60族抜き

123(20)→準速70族抜き

120→無振り、+1で最速110族抜き

109→S個体値8〜9、無振りランドロス抜かれ+1で最速ウーラオス抜き

108→S下降性格個体値V、無振りランドロス抜かれ

94→最遅

 

火力(高い順)

182(164↑)眼鏡→145-150カプレヒレボルトチェンジで確定

194(252↑)珠→10万ボルトで157-163ドヒドイデ確定,197-111サンダーをダイロック(110)で12/16で落とす

166(164)眼鏡→10万ボルトで157-163ドヒドイデを確定

193(244↑)珠→ダイジェットで215-93カバルドンを最低乱数以外落とす

192(236↑)珠→ダイジェットで196-101ランドロス確定

191(228↑)珠→ダイサンダー(130)で165-110サンダー確定、ダイジェットで145-135カプテテフ確定、ステロ+ダイジェットで191-160ポリゴン2を落とす確率最大(98%)

189(212↑)珠→ダイジェット+ダイサンダー(130)で185-152ウツロイド確定

188(204↑)珠→ダイジェットで183-106ガブリアス確定

181(156↑)珠→ダイジェットで167-111サザンドラ確定

194(252↑)嘴→ダイジェットで167-111サザンドラを最低乱数以外落とす

192(236↑)嘴→ステロ+砂+ダイジェットで191-160ポリゴン2を落とす確率最大(97%)

177(252,124↑)珠→ダイジェットで145-125イエッサン確定

183(172↑)嘴→ダイジェットで202-86ヌオー確定

179(140↑)嘴→ダイジェットで227-150クレセリアを確定2発,砂ボルチェンジェットジェットで191-160輝石ポリ2を落とす確率94%

176(244,116↑)嘴→ダイジェットで166-100ウオノラゴン確定,砂ボルチェンダイジェットダイジェットで191-160輝石ポリ2を落とす確率85%

163(140)珠→ダイジェットで166-100ウオノラゴン確定

175(236)嘴→ダイジェットで191-116輝石ポリ2を確定2発

165(156)嘴→ダイジェットで163-96ドラパルト確定

152(52)珠→ダイジェットで163-96ドラパルト確定

145珠→ダイジェットで155-96エースバーン確定

158(100)嘴→ダイジェットで155-96エースバーン確定

189(212↑)→ダイジェットで155-96エースバーン確定

152(52)嘴→ダイジェットで131-125ミミッキュを皮込み確定2発

184(180↑)→ダイジェットで131-125ミミッキュを皮込み確定2発

177(252,124↑)→ボルトチェンジで175-80水ウーラオスを確定

176(244,116↑)→ダイジェットで148-94アーゴヨンを確定

174(228,108↑)→熱風で181-137ナットレイを確定

173(220,100↑)→ダイジェットで180-76ヒヒダルマを確定

170(196,76↑)→ダイジェットで珠2回込み310-96エースバーン確定2発

167(172,52↑)→ダイジェットで145-91ルカリオを確定

161(124,12↑)→ダイジェットで135-95ゲンガーを確定

158(100)→ダイジェットで145-86インテレオンを確定

145→暴風で133-68アイアントを確定

 

物理耐久(硬い順)

197-150(252↑)→陽気悪ウーラオスの暗黒強打や意地鉢巻ゴリランダーのウッドハンマーほぼ2耐え、陽気珠エースバーンの火炎ボールで確定2発、陽気鉢巻ドラパルトのドラゴンアロー4発でほぼ落ちる

197-141(188↑)→陽気珠ウーラオスのダイアイス(130)確定耐え

197-135(236,140↑)→意地ウオノラゴンの頑丈顎先攻エラガミ確定耐え

197-132(212,116↑)→陽気パッチラゴンのはりきり先攻電撃嘴確定耐え

197-125(156,68↑)→意地鉢巻カイリューの逆鱗確定耐え

197-123(140,52↑)→陽気ウオノラゴンの頑丈顎先攻エラガミ確定耐え

197-122(132,44↑)→意地珠エースバーンのギガインパクト確定耐え

197-119(116,28↑)→陽気珠エースバーンのキョダイカキュウ確定耐え、陽気ドラパルトのドラゴンアロー確定2耐え

197-117(92,12↑)→特化+2ミミッキュのじゃれつく+かげうち確定耐え、意地フェローチェトリプルアクセル確定耐え

197-112(52)→陽気鉢悪ウーラオスの暗黒強打確定耐え

197-111(44)→陽気珠エースバーンのギガインパクト確定耐え,身代わりがラグラージクイックターンを確定耐え

197-108(20)→身代わりがラグラージクイックターンを最高乱数切り耐え

197-107(12)→陽気フェローチェトリプルアクセル確定耐え

192(212)-106(4)→陽気珠カミツルギギガインパクト確定耐え

184(148)-106(4)→陽気珠ドラパルトのダイドラグーン(130)確定耐え

165-106(4)→陽気珠エースバーンの火炎ボールを最高乱数切り耐え、特化ゴリランダーの鉢巻グラススライダーをほぼ2耐え

 

特殊耐久(硬い順) 

197-156(252↑)→控えめ眼鏡カプレヒレのムンフォほぼ2耐え

197-147(188↑)→臆病カプテテフのサイコキネシス2耐え

197-143(156↑)→控えめトゲキッスの急所ダイロック(110)確定耐え、特化ポリ2のれいび確定2耐え

197-140(236,140↑)→控えめ珠カイリューのダイアイス(140)確定耐え

197-138(220,124↑)→+1時、臆病珠サンダーのダイサンダー(130)確定2耐え

197-135(196,100↑)→控えめ珠ピクシーのダイロック(140)確定耐え、控えめラプラスの今日センリツ(130)確定耐え

197-132(172,76↑)→特化ポリ2のアナライズダイアイス(130)確定耐え

197-131(164,70↑)→臆病珠レジエレキのトランジスタダイサンダー(130)確定耐え

197-122(92,4↑)→臆病レヒレのれいび確定2耐え

197-115(36)→控えめ眼鏡レジエレキのトランジスタ10万ボルトを確定耐え

197-111(4)→臆病珠サンダーのダイサンダー(140)を確定耐え、控えめ珠サンダーのダイサンダー(130)を確定耐え、臆病珠アーゴヨンのダイドラグーン(140)確定耐え

190(196)-111(4)→控えめポリ2のれいびを1.5耐え

187(172)-111(4)→臆病眼鏡レジエレキのトランジスタ10万ボルトを確定耐え

184(148)-111(4)→169+1ウツロイドのメテオビームをダイマで確定耐え

181(124)-111(4)→4振りポリ2のアナライズれいびを1.5耐え

166(4)-110→控えめ眼鏡ジバコイルの10万ボルト確定耐え

上の表を用いた調整方法

仮想敵とそのポケモンにどのような動きをするかを考えて、調整をします。(あくまでもおすすめ)

 

例1

仮想的→エースバーン、ポリ2、ラグラージ等の対面構築

何がしたい?→ポリゴン2を倒しつつラグラージに展開を取りたい。対面構築に出しやすくしたい。

まず、ポリ2を倒すために弱保、特化れいび1.5耐え=190(196)-D111(4)が確定。ラグラージのあくびクイタンを切れる身代わり採用かつ197(252)-B108(20)が確定。

足りない要素として

  • 珠エースバーンにダイマして被害を少なくできるようにC170欲しい。
  • エースバーンやアーゴヨンをジェットで抜けるようにしたい、ついでに珠カイリューに殴り勝てるように準速カイリューを抜きたいからS133欲しい

ここまでで

197(252)-*-108(20)-170(76)-111(4)-133(100)

身代わり 暴風 羽休め(ポリ2に粘るため)

が確定。

残りの努力値56でどう強くできるか考えると、「スカーフウオノラゴンに初手ダイマしやすくするために、最速ウオノラゴンを抜きたい」と考えて残りを全てSに回すことにした。

特性と残り一つの技は、居座ることが多いことを考えてプレッシャーと放電にして

控えめ197(252)-*-108(20)-170(76)-111(4)-140(156)@弱保 プレッシャー

暴風 放電 身代わり 羽休め

で完成。

例2

仮想的→エースバーン、ポリ2、カイリュー

何がしたい?→砂ボルチェンジェットジェットでポリ2を落としつつ、ボルチェン+スカーフウオノラゴンの動きでエースバーンを縛りたい。サイクル重視だけどダイジェットの打ち合いも強くしたい。

まず、ポリ2を崩す火力の確保に鋭い嘴を持たせる。また、エースバーンから来る最大の攻撃=珠ダイアタックを耐えるために、197-B111(44)が確定。鉢巻カイリューに対して上からボルチェンしたいため、S133(100)が確定。

ここまでで

197(252)-*-111(44)-145-111(4)-133(100)@鋭い嘴

ボルチェン 暴風 羽

が確定

足りないのが、「ポリ2を崩す火力」だが、C176まで伸ばさないとバンギラスと合わせてポリ2を崩しにくすぎるので、エースバーンの珠アタックの乱数を一つ甘えることにした。

また、特性と残りの技は襷ウーラオス等にボルチェンをするときに痺れさせてアドになる可能性が大きいから静電気、サイクル意識の怪電波にした。

控えめ197(252)-*-110(36)-176(116)-111(4)-133(100)@鋭い嘴

静電気

ボルチェン 暴風 怪電波 羽休め

で完成

 

このように、少しずつ必要な要素を満たすように努力値配分を考えると、自分の使いやすいサンダーが作れると思います。