Origin Regression

Single battle

【S18最高最終2001】誤魔化しスイッチマンダエンペ

こんにちは!

前期あんま構築考えるのに時間をかけれず行けなかったので今期はレート2100に行きたくて自分なりに構築をガチで考えてました。

実際は過疎で2100はほぼ不可能な状態で行けませんでしたが、レート2000はなんとか達成できた+自分の中で間違いなく一番完成度が高い構築を作れたと思うので構築記事を書こうと思います。

何故か今までのレート2000とは比べ物にならないくらい気持ちがいいです。

 

並びはこんな感じです!かなり異質だと思います。

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以外常体

 

 

【構築構想】

メガボーマンダエンペルトが7世代最強の組み合わせだと思っているので煮詰めたいと思い、この2体を強く生かせる対面+サイクル+積みを行えて対応範囲をできるだけ広げた構築を目指した。

そのために対面性能を保ったまま積み技やあくび、S操作技などで誤魔化し性能を持てるポケモンを 入れた。

不利対面から無理矢理切り返す要素(あくび、襷こごかぜ破壊光線など)が多いので誤魔化しスイッチ。

【構築完成の過程】

最初にS16に使ったような早い身代わりメガボーマンダを採用した、対面とサイクルを組み合わせた構築を使おうと思った。

マンダと合わせて強い対面+サイクル性能を発揮する身代わりあくびの水zエンペルトを採用した。

S16,17に戦ったときにカバルドンの選出率が低くあんまり強くない印象だったのでここから変えるべきだと考えて、ヒトムにも強く出れて砂起こしをしないラグラージを採用することにした。砂起こしをしないので襷とも同時選出しやすくなる。実は剣盾のドヒドヌオーという並びから着想を得た。

このマンダがきついのが受けサイクルやメガミミロップ入りだったので、そこに強く出れてキノガッサに対面勝てるメガメタグロスを採用した。ラグラージを採用したおかげでヒトムが楽になりリザXを入れる必要が無くなったので採用できた。

見た目ガルドに強くて受け崩しもある程度できる襷枠として悪巧みポリゴンzが良いと思い入れることにした。適応力破壊光線がポリゴンzの性能を最大に活かせると思って採用した。こごかぜを採用することで対面性能が上がりHP少しのグロスと合わせてミミッキュを処理できたりと便利なので採用、ラストは技範囲を広げるシャドーボールを採用した。

そして破壊光線を打った後に切り返せてフェアリーでジャラランガに強くでれてキノガッサが重くならないミミッキュを採用した。カバマンダに対して一番強く出れて、陽気あばれるメガボーマンダとこごかぜポリゴンzと相性の良い準速キノガッサ抜きでA特化のミミッキュzにした。

 

【使用個体】

 

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メガボーマンダ 189(148)-183(140)-151(4)-×-111(4)-183(212↑)

暴れる 地震 竜舞 身代わり

 

対面性能を高くするために陽気で暴れる+地震採用、通し性能を上げる身代わり+竜舞採用。

A-無降りリザYを暴れるで確定

HBランドロスを暴れるで高乱2

171グロス地震で高乱2

HB-197ランドの−1岩石を身代わりが最高乱数切り耐え

HD-211リザYのめざ氷75%耐え

S-最速ジャローダ抜き抜き

 

威嚇がとても偉く、グロスのラグへの確定数をずらしたり、マンダを初手に出してゲコが来た時エンペに引くと格闘zも耐えるなどの動きが可能。また対面的に動くときにもグロスミミッキュに勝ちやすくなる。

テッカグヤには絶対に回復させないように立ち回った。

身代わりはジャローダやランド入りに一手で試合を終わらせたり、有利対面身代わりから地震地震グロスを落とす、またミミッキュの挑発と合わせて共有カバへの立ち回りの幅を広げるたり、あくび展開したときに低いリスクで1ターンのアドを狙える等様々な用途がある必須技。

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メガメタグロス 187(252)-198(116↑)-175(36)-×-136(44)-138(60)

アイへ バレット グロウ 雷パン 

 

調整は一個前の記事のもの。

広い範囲での対面性能を底上げのための耐久振りでアイへ+バレット採用。崩しができるグロウパンチテッカグヤに打つ雷パンチ。

テッカグヤ入り、両刀鋼Zカバマンダガルド、受けループ等通ってる構築に刺す。 

マンダがきついゲココケコアゴに強い耐久振りはこちらしか見えないシナジーで最強。

水の2体と非常に相性が良かった。

 

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ラグラージ@ゴツメ 207(252)-131(4)-150(212↑)-106(4)-115(36)-72↓

地震 冷ビ ステロ あくび

 

197マンダの恩返し2耐え

222一致80特殊技2耐えとかコケコのめざ氷+草結び耐えなど。

 

ゴツメ+ステロで相手を疲弊させて積みを通す。

前期までカバルドンで使っていたが、カバルドンみたいな受け性能より削り性能が必要だと思い変更した。水地面なのが偉くてヒトムや鋼zガルドにエンペと合わせてとても強く出れるのとレヒレにそこまで弱くない。

れいびはマンダランド意識。

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ミミッキュ@ミミZ 155(196)-154(236↑)-101(4)-×-127(12)-124(60)

じゃれつく 影打ち 剣舞 挑発

 

7世代最強ポケモン。対面的な動きはもちろん剣舞+かげうちを通せる。

挑発+ほぼA特化ミミZでカバルドンカビゴンを安定して破壊できる。これがマンダグロスエンペと相性が良い。

エンペばっか出していたのであまり出さなかったがミミッキュを舐めた構築やカバマンダに対してかなり高い勝率を得ることができた。 

耐久振りは「バレットパンチ」「かげうち」「水Z」を意識した。

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ポリゴンZ@襷 160-×-90-205(252↑)-95-142(252)

破壊光線 シャドボ こごかぜ 悪巧み

 

調整は破壊光線とこごかぜによる対性性能を意識。

完全なMVP。2000チャレもこのポケモンで勝たせてもらった。

破壊光線で無理矢理倒したあとに相手が起点にしようとしてきても襷があるのが非常に強い。ノーマルタイプのかげうち無効がとても偉く、グロスと合わせてこごかぜを上手く使ってミミッキュを楽に処理できる。

巧みはポリ2からゲンガーまで崩す選択肢を持てたり、フシギバナテッカグヤを無理矢理破壊できたりする。

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エンペルト@水Z 191(252)-81-109(4)-154(68↑)-138(132)-87(52)

ドロポン ラスカ あくび 身代わり

 

調整は前期、前々期と同じ。

カバリザ、ポリクチ系統への対面性能、ゲコレヒレへのサイクル性能がとても高く、何より俺が嫌いなテッカグヤをめちゃくちゃ起点にできる。

あくび+身代わりがとても強く、身代わりが残る相手はほとんどの場合身代わりを残して突破できる。

ラッキーにあくびを打ってドロポン打ってからグロスに引くとつきやまパは完全に破壊できる。ドロポンと+2アイへでラッキーが、+2カンチでテッカグヤが、+2バレットでメガゲンガーを確定で落とせるので全て勝てた。

 

 

【選出】

襷+メガ+Z

これが基本で相手の構築に合わせて選出するポケモンを選択する。マンダかグロス、エンペかミミッキュのそれぞれのどちらかは構築単位で型の通りが良く、完全に選出択になる構築はあまりない。そしてポリゴンZがただで死ぬことがグロスのアイへで怯むくらいなので勝つことができる。

マンダ+エンペ+ラグラージ

サイクル選出、主にガルランドとヒトムグロスにこの選出をする。

グロス+エンペ+ポリゴンZorラグラージ

対受け構築のサイクル選出。グロスかエンペを上手く通す。

 

【きついポケモン

クレセリア

怯むまたは電磁波外ししてくれないと普通に無理。

実際相手が2000で自分が1950の時こいつ入りの構築に負けた。

ガブリアス

型が読みにくい構築のやつ。ミミッキュ以外が安定しては勝てないのでレート差マッチだとめちゃくちゃ怖い。1979の時初手でガブとエンペが対面して絶望していたが、裏のいないマンダの圧力で相手が深読みしてくれて勝てた。

サザンドラ

ガブリアスと似ている理由。スカーフならグロスのグロウバレットで落とせるが眼鏡だと勝てないみたいな感じで相手にこっちの思考が読まれると結構きつい。とんぼ持ちでなければポリゴンzで破壊光線を初手に合わせると楽に勝てるしとんぼ持ちはほとんどいなかったと思うから案外勝てた。

 

 

 

 

【レート】

構築にはかなり自信があって試運転は必要ないと思い型バレしたら強さが半減するので最終日の夜中だけ使いました。

 

TNムーン最終最終2001

最終日17前半スタートで多分勝率7.5割くらいあると思います。

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TNゆうき最高1972最終1930くらい

最終日1900スタートでした。

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TN Moon 最高19××

最終1750くらい

他の構築で休憩に遊んで7世代楽しんでいました。

 

最終日は再戦多かったですが15,16は潜っていなくて願望不快プレイングがほとんど無くて本当に楽しかったです!

 

 

【最後に】

マンダエンペの集大成のような構築ができて本当に嬉しいです。

7世代環境本当に楽しかったです。

対戦ありがとうございました!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

自己紹介

自分で考えて構築を作って勝ちたいです

7世代の頃は対面選出可能なサイクル構築をよく作ってました

好きなポケモンを構築に入れたい 

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7世代

S9=高1の終わり頃に始め、部活が終わったS16から2100を目指して潜りました。

S13 1996

S14 2011/1969

S15 部活の大会

S16 2066/2046 70位

S17    2028/2014 84位 2ヶ月半で1ロム1000戦超え(なんと大学受験生)

   突発大会準優勝(90人)

S18    2001/2001 ?位

仲間大会8-0 2位(150人)

 

8世代 

S1〜3はほぼ受験期間(テストがある)で、S4から潜っています。

 

 

S1-3 大学受験

S4 1032位 

 

S5 181位

S6 レート表示解禁シーズン 113位/2112 126位/2099 2ロム2000、1ロム2100

S7   360位/1957 3ロム2000

S8 187位/2043 3ロム2000

S9 88位/2073 3ロム2000

S10 130位/2044 3ロム2000

S11 106位/2019 119位/2008 3ロム2000

S12 180位/2039 3ロム2000

カンムリビギニング2位/1856,19位/1805

 S13 84位/2061 125位/2031

S14 35位/2080 115位/2027

S15 37位/2102 76位/2069 4ロム2000,瞬間4ロム二桁,3ロム2050

S16 222位/2001 最高2072 4ロム2000、最速2000

ツイッターやってます

@Porygon__X

よろしくお願いします

 

 

 

 

大学一年生です

バドミントンやってます

サッカー、卓球も好きです

 

 

 

 

 

各シーズン記録

USUM

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S14

  • 初2000

学校のレート友達に勝つため、という理由で2000に行きたかった。当時は「ライバロリ」さんの動画を毎日見ていました。そのおかげもあり、バシャサンダーナットガブゲコミミッキュで初めて2000達成出来ました。まじで嬉しかった。2000チャレはCが下がったメガバシャがオバヒでHP6割のグロスを倒して勝った。あの試合はずっと記憶に残っている。本当に嬉しかったので学校の友達に自慢していました。「まじかーお前すご」と褒められました。

 

 

 

S15

部活しかしてなくて気づいたらシーズンが終わってた。(最高1880くらい)部活は楽しかった。

 

 

 

S16

部活が終わって暇になったのと、オフ会に1回行ってみようと思ってそれにツイッターのIDが必要だったので良い機会だと思い始めた。最初の頃は使い方がわからずポケモン友達を探そうと思い、自分のラインをTLに晒していました笑。

  • 初オフ会参加

知ってる人はいませんでしたが、かなり楽しかったです。

  • マンダエンペ

ここから半年以上使うことになる並びを確立。かっこいい。ゲッコウガランドロスというトップメタ2体に強い組み合わせ。

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  • 最高レート更新

【S16使用構築】メタメタリザマンダ 【最高2066最終2046、70位】 - Origin Regression

マンダエンペカバリザミミガッサで最高2066最終2046、70位。2000から潜るっていうのが初めてでとても楽しかった。最高レート更新したいと思い、朝の4時くらいに2010から負け即終了をやってみようとなって2066まで行けました(実際は負けても終わらなかった)。そこで運負け(氷の牙で凍る)をして眠かったのでやめました。最高更新まじで楽しかった。

 

 

 

S17

このシーズンから本格的に2100を目指すことを視野に入れました。大学受験勉強まっ最中なのに1ロム1000戦、サブ合わせて1500戦弱もやるという最強のモチベがあった。

  • 突発大会参加

ツイッターに慣れてきて突発大会に初めて参加してみた。調子がよく5、6連勝して決勝まで行けました(マンダエンペ)。決勝は十六茶さんのヌルランドがめちゃくちゃ強くて負けてしまいました。

  • 最終日

【S17使用構築】無限リザマンダ【最高2028最終2014,84位】 - Origin Regression

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最高2028最終2014、84位。構築が迷走しており、最終日は2000スタートだったのに19帯をずっと彷徨っていました。最後の6時に構築完成してから1914→2028まで14-6で行けた。2028から岩石当てれば勝ちで負けたのは今でも覚えてる(印象強い)。最終試合強者に勝って終わって、「これでポケモンしばらく引退だー」と思ってた。しかし、なんかS18があることが最終日が終わった後に判明した。2100に乗れなかったのがめちゃくちゃ悔しかったため、なんか潜ることに決めた。

 

 

 

S18

  • モチベ

めちゃくちゃモチベがあった。ポケモンをやる時間をどう確保するかをまず、考えて学校の授業中にめちゃくちゃ勉強を集中してやっていた覚えがある。

  • 練習

S17で強い構築が多く公開されたので、強い構築は何が強いのかを知るためにめちゃくちゃ練習することにした。特に「ポリグライドヒド、カバマンダガルドポリ2」の2つは実際に使用していた人にアドバイスを貰う等して対戦数も重ねた。その結果、色々学ぶことが出来て瞬間3ロム1ページ、最高瞬間2位行けて過疎シーズンとはいえ嬉しかった。

  • 特攻

【S18使用構築】不死身のリザグロス - Origin Regression

↑特攻した構築

2月に受験本番だったので、1月1日からは一旦完全に辞めることに。12月31日に2ロム1900↑から特攻したが、マッチングの悪さに泣いた(3-1で下がる)。

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  • 受験

明確な志望校は特になかったので、「どこか受かっててくれー」と思っていましたが、無事何個か受かっていました、あんま勉強してない僕には問題相性運ゲーでした。あとまじで受験勉強は苦痛を感じなかったです(多分期間短いからと思う)。

  • 復帰

フレ戦を沢山して勘を取り戻していきました。カバマンダガルドポリ2も結構扱えるようになり、その構築を使ってつきやまさんの開いた仲間大会では8-0、1614行けました(2位)。練習する中でポリグライドヒドも大分扱えるようになりました。

  • 最終日付近

レート1900から2000がまじで遠かったです。グロウパンチメタグロスと身代わり暴れるメガボーマンダの相性がめちゃくちゃ良いことに気づいていたので、最終日に向けて構築を練っていました。ガルドに圧力かけれるポケモン探していたところ「ポリゴンZ」に着目して偶然襷を持たせて少し使ったところめちゃくちゃ強かったので、最終日はポリマンダエンペグロスをメインに使うことに決めました。

  • 最終日

1900、1860、1730スタート、1900のロムが1940まで上がったところ(マンダエンペ)で同時に動かしていた17ロムが19まで上がりました(カバマンダガルドポリ2レヒレサザン)。そこから安定思考でポリグライドヒドを使って1940-1952まで上がったのでラストは自分が作った構築であるマンダエンペで決める!と思い頑張りました。

1940→1972→1930となり最後の一時間で1952だったロムが4連勝して2001まで行って終わりました。最後の最後で2000に行けて今までポケモンやってきた中で一番嬉しかったです。S18やって色々学べたし、本当に楽しかったのでやった価値は十分すぎるくらいありました。

【S18最高最終2001】誤魔化しスイッチマンダエンペ - Origin Regression

 

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剣盾

S4

  • 剣盾初めてのシーズン

まじであんまわからなかったのに比べてみんなはある程度構築が出来ていて、上の人に本当に勝てなかった覚えがあります。最終日に300位代までは行きましたが、最終1032位で終わりました。

  • 感想

このシーズンで剣盾は7世代とは全然違うのだと分かりました。メガボーマンダ使わせろーーってめちゃくちゃ言ってた。

 

 

 

S5

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非ダイマ対面最強ミミッキュ - Origin Regression

ふゆのさんのラプラス+珠ドレインパンチミミッキュホルードを使ったときに、ナットレイカビゴンうざいってなってミミッキュにアッキのみ持たせてみたらめちゃくちゃ強かった覚えが今でもあります。

  • 最終日

対策も薄くアッキミミッキュのパワーが一番高かったシーズンで、3タテすることもよくあるからいで、最終日前日に作った即席構築でも最終181位になりました。前シーズンと比べるととても成長。剣盾では環境メタポケモンが見つかるとかなり勝ちやすくなることに気づいた。

【S5最終日使用構築最終181位】無思考アッキミミスタン - Origin Regression

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S6

大学の課題とかが少し忙しかった。

ポケモンホームでレート表示が解禁したシーズン。モチベアップ。

忙しかったので思考放棄して「ミミッキュカビゴン、ドラパルト、トゲキッス」の中でどれが一番強いかをツイッターの投票機能を使って決めて軸にすることにしました。結果、ミミッキュが軸、つまり初手ダイマ+チイラミミッキュを使うことになりました。

  • 最終日

これが思ったより強く、最終日2ロム2000スタートでなんと初の2100を達成することが出来ました。今思えば、もう少し上を目指せたかもしれませんが、最終2100↑にあこがれていました。本当に嬉しかった。

【S6最終2112,2099】陽動ミミドラパ - Origin Regression

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S7

地獄のシーズン

大学のテストが最終日の前にあった。構築が定まらずにやって適当にやって3ロム2000までは行けたが、最終日の深夜に全て馬鹿みたいに溶かした。構築決まってないときは潜らない方が良い、構築は絶対にしっから作るべきだと思った。リベロエスバ、ゴリラの対策がわからずシンプルにきつかったです。

あくびキッスの可能性に賭けてみましたが、取り巻きをどう組むのかが自分にはわかりませんでした。

 

 

 

S8

ポリ2解禁。絶対に強いと思ったのでマジフレねむカゴキッスを使うことをシーズン2日目に決めた。また、それと相性の良かったラムABエースバーンもずっと使っていた。

大学の授業が7/20までくらいだったのでそこから潜り始めた。眠るマジフレエアスラ@1が電磁波と巧みで回していたが、「巧み陽射しラムキッス」が終盤になって流行ってしまったので電磁波を使うことにした(7/22頃)。

結局ある程度強い軸はあったものの補完を上手く組むことが出来ず、インフレシーズンで3ロム2000ちょいで終わるという残念な結果に終わった。ドラパルトが電磁波搭載がデフォルト、ポリ2はれいび放電で、エスバはとびはねる、カバのあくび、キッスのエアスラ怯みと運負け要素が地獄のように多く、かなり運負けをした。このようなシーズンでは運負けの対策が必要な事がわかった。

【S8最終2043、187位】ビートダウンキッスバーン - Origin Regression

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S9

1桁にめちゃくちゃ当たったシーズン 

前期の運負け、ポリ2エスバへの憎しみからHB電磁波陽射しトゲキッスを軸にすることは決めていた。ハッサムとゲロゲを取り巻きとして組んで早い段階で3ロム2000に乗ることが出来た。

  • 最終日

剣盾の中では一番強い構築が組めた自負があるが、運ゲを仕掛けるはずのトゲキッスが電磁波外し、とびはねる麻痺痺れ等めちゃくちゃ運負けをしたのもあって2100に乗ることが出来なかった。特に、8時にとびはねる麻痺痺れ以外勝ちでとびはねる麻痺痺れを引いて負けたのは正直本当に効いた。このシーズンだけは運のせいにしている。2073、最終88位。自分は最終2桁にあまり価値を見出すことが出来ないので、結果は残念だった。しかし、このシーズンは強い人としっかりポケモン対戦が出来て本当に楽しかった。

【S9最終2073-88位】ガマトゲハイブリッド - Origin Regression

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S10

上位禁止。パッチラゴンがやばいことはわかっていたので、ずっとスカーフホルードを使っていた。

弱保エアスラガルドを10/15くらいに使って遊んでたところ、まじでめちゃくちゃ強かったので「今期は行けるわ」と言ってた。

  • 最終日

しかし、対戦をサボってるうちになんか知らんけどハピナスが増えて最終日付近に補完を適当に組んでしまい3ロム2000行ったのに最高2052(確認出来た範囲の)、最終2044、130位と残念な結果に終わってしまった。しかも、4回もプレミしており、最後の1回がなければ2070は少なくとも行って(負けて2044だったので)たのでそんなんしてしまう自分が残念。そのラストの試合ではパッチドヒド対面即ウーラオスに釣ったところ毒が飛んできたので「お前サイドンいないんだよな?おい」と独り言を言ってパッチに引いて即ダイサンダー打ったらサイドン普通に居てまじでなんともいえない気分で終わった。この試合はちょっとおかしい。そして即オンライン授業がめちゃくちゃ眠かった(英語しゃべる授業)。

【S10最終2044,130位】エアスラガルドスタン - Origin Regression

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命中不安無い+ガルド自体はめちゃくちゃ強くて楽しかったのでよし。ただ、初手催眠ゲンガーはまじでゴミ。神経疑うレベル^_^。

ガチでやるシーズンは対戦数を稼ぐ事を決意。モチベ↑。目標が2100から「最終1桁もしくは最高レート更新」に変わった。

 

S11

上位禁止2シーズン目。また、冠の雪原が解禁されたシーズン。それに伴いイバンのみが解禁されて、アシレーヌに持たせてみたところとても強かった。構築に関しては、アシレーヌに合いそうな軸を貰い、煮詰めていった。

とてもデフレしており、最終日まで2000乗れなかったが、最終日にプレイングが冴えて結局3ロム2000をまた達成できた。

構築はなかなか強かったと思うが、上位勢に対して焦って勝ちを逃すことがありこのデフレシーズンとしての目標としていた2100に届かなかった。反省点。

命中不安を採用しても勝てればいいと思えるようになった。

 

S12

カンムリビギニング

仲間大会がめっちゃ開催されていたが、ランクマやポケモン以外の事をしており、本番一日前に一回だけ潜った。それで最終が1540とかでこれは構築がまずいと思い色々考えた結果レジエレキとアイアントを合わせたところ縦の相性がとても良く、最終日に1500から9時更新1位まで追いつくことが出来た。1桁になってから9位→5位→3位→1位と1位になるまで3勝必要で、1位の壁の高さは味わった。2位以内なら竜王戦が確定なので2人以上抜かないでーと祈ってた結果一人だけ抜かれて最終2位な踏みとどまることが出来た。嬉しかった。

なんか頭が冴えており相手の選出が見えて、サブは17から1856まで無敗で行けた。

 

レート

時間が無かったので2ロムのつもりだったが、構築を調整するために動かしたロムが49戦で2000に行ったので3ロム2000↑スタート。しかし、最終日、前日、前々日にも用事があったのもあって、構築がうまくまとまらなかった。トゲキッスを一人だけ使ってた。結局、2100にあと少しのところ?で負けて終わってしまった。

また、今回は「バトルデータベースを見ない」「1桁を目指す」の志のもと取り組んで、変なことを考えず試合への集中力を保つことが出来た、それは良かった。これからも続ける。

ハイブリッド構築を使ってみて、サイクルの方が自分に適していることに気づいた。

また、最終日の最後の方に1位または2位と3回当たることが出来、サイクルの組み方の理解度も格段上がった。

実戦あるのみ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

S16 ザシランドヒド

 

こんにちは
今回はS16の一ヶ月ずっと使っていた構築を紹介します。

並びは↓です。

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レンタルです

よければ使ってみて下さい。
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構築経緯

まず、ザシアン強くね?と思いました。理由は「巨獣斬を上から強く打てて、打ち分けが効く」からです。シンプルに殴り合いがとても強いので雑なダメージレースで有利に運べるところを評価してHAD石火で採用。

相方として誰がいいか考えましたが、「明確なザシアン受けであるヌオーに後出しして崩していける」「エースバーンやメタモン等の天敵への引き先になる」の2つを評価して毒持ちのドヒドイデを採用しました。

この2体の大きな課題として

①ザシアンがダイマ出来ず、ドヒドもダイマが弱い。

②サンダーのボルチェンにテンポを取られてしまう

③地面が一貫している

の3点があり、それを解消できるポケモンを3体目に採用することにしました。

ダイマが強く地面、電気の一貫を切れる」

これはランドロス。即採用。

ザシアン+ドヒドイデランドロスの基本選出では

ワイボ持ちの早いザシアンが重く、「上からザシアンに高打点を取れるポケモン」は必須だと思い良く組まれているサンダーやガマゲロゲのストッパーになれるスカーフエースバーンを採用しました。

サンダー、黒バドの一貫があり日ネクロがきつかったのでHDイカサマスピスワポリ2を採用しました。このポケモンを入れることで相手のサンダーはダイマを切りづらくなり、ランドやザシアン、ドヒドイデで崩しやすくなります。

最後に「ダイナヌオームドー」や「ラグザシサンダー」を崩せて特殊受けの選出を強制することが出来るヤタピサンダーを採用しました。

単体紹介


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ザシアン@くちたけん ふとうのけん

意地199(252)-222(92↑)-136(4)-*-154(148)-170(12)

巨獣斬 じゃれ インファ 石火

 

HD-臆病カイオーガの雨しおふき確定耐え

HB-スカーフランドロス地震耐え

A-〜+石火で有象無象を縛るために出来るだけ高く

S-最速ガブリアス抜きかつ準速エースバーン抜かれ  

 

禁伝枠のエース。命中不安定。

強いのは殴り勝ち出来る範囲がめちゃくちゃ広いところ。また、毒やトーチカ等と合わせて「削り切る」立ち回りが出来る。

弱いと思ったところは、ラムのみ等の持ち物が持てないので状態異常を対策出来ないこと(カバルドンのあくび等)とサンダーの静電気、じゃれつくが命中不安(サンダー読みでよ2回打つため試合数を稼ぐとめちゃくちゃ外れる)。

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ドヒドイデ@黒いヘドロ 再生力

図太い157(252)-*-224(252↑)-73-163(4)-55

自己再生 熱湯 霧→トーチカ 毒々

 

クッション、崩し。命中安定。

トーチカにすることで、白バドレックスやウオノラゴンに強くなるだけでなく、ダイマを枯らしてランドロスを展開する動きを取れる。

HB特化しかありえないと考えていたが、再戦でカバ入りの珠サンダーがボルチェンを打って来ずに10万ボルトを打ってきて試合が1ターンで終わることがあったので、珠10万耐えくらいはしてもいいかもしれない。

このポケモンを2シーズン連続で使ってきて、「慣れると死ななくなる」を実感している。

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ランドロス@命の珠 威嚇

陽気165(4)-197(252)-110-*-100-157(252↑)

地震 空を飛ぶ 岩雪崩 剣の舞

 

ASぶっぱ

 

クッション、崩し、ダイマ。命中不安定。

スカーフカイオーガを1ジェットで抜けるのが強い。

威嚇で様子見をするのが強い。

タイプが強い。

一致ダイジェットが強い。

雪崩めっちゃうつから命中不安なのが弱い。

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エースバーン@拘りスカーフ リベロ

通常個体

意地155-184(252)-95-*-96(4)-171(252)

火炎ボール 飛び膝蹴り とんぼ返り コートチェンジ

 

A→特化

S→S12振りザシアン抜き、雨すいすい準速ガマゲロゲ抜き

 

火炎ボール→ザシアン打点

膝→ナックル媒体

とんぼ→対面操作技

コートチェンジ→ダイウォール媒体

 

ストッパー、エース。かなり命中不安定。

火炎ボールは非接触なのは偉いけど、命中不安なのが残念。90でもこの技はザシアンに毎回打つので、めちゃくちゃ運負けを量産した。

コートチェンジはステロを跳ね返すのに使うときが結構ある。

S100を抜いてるのが結局強い。

ザシアンをコピーしたメタモンを上から殴ることが出来たり、ガマゲロゲを巨獣斬+石火+とんぼで落とせたりする。

ダイバーンによる火力の上昇からスカーフで抜く動きが強いためシーズン中一貫して通常個体で使用していた。サンダーにウォール→バーン→ウォール→火炎ボールで裏のザシアンまで一体で貫くことが出来る(当てれば)。

石火ザシアンがうざかったので、一瞬だけスカーフズガドーンを使ったが、ステロ+サンダーの珠ダイジェットでダイマが落ちて使用を中止。結局エースバーンに戻ってきた。

色菱形、かっこいい。

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ポリゴン2@進化の輝石 アナライズ

生意気191(244)-100-126(124)-125-146(140↑)-58↓

自己再生 トラアタ→スピードスワップ イカサマ 冷凍ビーム

 

HD-臆病サンダーの珠ダイジェットの乱数が大きくずれるライン

HB-大体の日ネクロのダイスチル2耐え

(ランドネクロ対面剣舞ダイマに合わせて引いてスピスワで切り返すときがある)

黒バドのサイコショック3耐え

 

クッション、切り返し。命中安定。

ザシアンに起点にされてしまうため、サンダーザシアン等には出しづらかった。

スピスワは黒バドレックスや日ネクロ等への詰め筋として強い。また、サンダーとSを逆転するとれいびを上から打てて羽のターンも抜群が取れる。初めはトラアタだったが、ダイアタックより非ダイマでネクロ黒バドを潰せる方が強いと考えスピスワに変えた。

しかし、日ネクロ入りはザシアンが出せないのもあって勝率5割くらいだったのでもう少し熱くしたいと感じた。

 

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サンダー@ヤタピの実 静電気

197(252)-*-108(20)-181(156↑)-111(4)-130(76)

ぼうふう かみなり 身代わり 羽休め

 

HB-ラグラージクイックターンを身代わりが最高乱数切り耐え

S-準速ネクロズマ抜き、+1で準速ドラパルト抜き

C-出来るだけ高く

+1かみなり、ぼうふうでラッキーの身代わりが大体割れたり、かみなり+ダイサンダーでHASの最速ザシアンが大体落ちるくらい

 

メタ。超命中不安定。

ヤタピの実と身代わりを持つことで「ラッキー、ポリ2、サンダー、ムゲンダイナ」等への崩しとなる。

崩すためには雷の火力が欲しいが、命中安定技がなくなってしまう。雷だと身代わり無いラッキーはほぼ崩せて、身代わりあってもまあまあ勝てる。雷麻痺暴風混乱で2連で動かないだけで崩せるからすごい。

崩しは強いけど、普通に動かすときにやばいほど外し負けを量産した。

やはりこのポケモンの本質はボルチェンとダイジェットと羽休め、と思った。

HBブーツ→CSブーツ→HCSラム充電→HCSゴツメ熱風ボルチェン→HCSボルチェンくちばし→HDタラプ怪電波ボルチェン→アッキボルチェン熱風→アッキ充電→ヤタピ

と変わっていて、サンダーは型が簡単に決まらなかった。

選出

基本的に全てザシドヒドランド

ラグザシサンダー→サンダーザシアン+ドヒドorエースバーン

ムゲンダイナ入り受けループ→サンダーランドザシアン

黒バド、日ネクロ入り→ポリ2ランド+サンダーorザシアン

カバザシサンダー→エスバザシアン+ドヒドorサンダー

重いポケモン

吹き飛ばしステロあくびカバルドン

身代わりが有効に働かない吹き飛ばしがあるとサンダーでも潰せず、あくびステロ吹き飛ばしが止まらない。眠らせる展開になることが多い。ラグラージはサンダーで展開を潰せるのでカバルドンよりは楽。

結果

最高2072(ゆうき)

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最終222位(けんまいZ)

最速2000(レッドゾーン)

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瞬間1-3位(Thrash、ゆうき、レッドゾーン)

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序盤(中盤?)、シンプルに勝てて楽しかった。カイオーガに対してじゃれつく→ゴツメサンダーバックとしおふき突っ張り両方に強い対応が出来るドヒドバック等、メジャーな並びに対して行動を事前に決めておくことが高い勝率につながった。これは間違いなくこれからも継続していきたい。

終盤、全然勝てなかった。一桁までは絶対に止まらないと決めてたので潜り続けてたら溶けた。

負け試合、命中不安技外しで1ターンのディスアドバンテージを取る、それの積み重なりで負ける。これがほんとに多かった。反省点。

プレイングがかなり安定していた。同じ構築を使うことの大切さがわかる。

エースバーンやサンダーは型が分かりにくいのも大きな強みだから、一ヶ月も使うと当たった人には型バレしてて、終盤は構築の強さが半減してた感じがしました。

最後に

序盤〜中盤は安定して勝てて良かったです。しかし、終盤には環境が変わり軽視していたカバルドンがめちゃくちゃ増えて安定して勝てる試合が減ってレートが伸び切らなかったです。

しかし、今期はプレイングが本当に良かったので、そこはこれからも継続して行きたいです。

あと、9時に終わるのにどうにか合わせないといけないと思いました。疲れる。

最終日にそんなに潜らなくていいように事前に上げておくとか。

ここまで読んでいただきありがとうございました!

 

 

 

 

【S15最終2102-37位】不意打ちイベドヒド

こんにちは。

今回はS15で使った構築を紹介します。

使った並び↓

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めちゃくちゃ構築が赤っぽい。

下にレンタルあります!

【コンセプト】

物理イベルタルのパワーを押し付けて試合に勝つ。

【構築経緯】

壁展開を破壊出来る、環境に多いカイオーガに強く出れる、自然に役割破壊ができるのにパワーが落ちない、不意打ちの上からの火力がすごい等の理由から物理珠イベルタルが強いと考えて構築を組み始めた。

このポケモンはザシアンやミミッキュに弱めなので、それらに強く毒+羽や毒+不意打ちのシナジーを作れるHBドヒドイデを採用。ドヒドやイベルタルのきついサンダーへのクッションになれてテッカグヤの宿り木を遮断できる身代わりラッキーを採用。並びを受けにすることで、イベルタルの初手ダイマの通りを良くした。

ここまでで、ゼルネアスやランドロスなどの積みが重かったので、スカーフメタモンを採用。ここまでで厳しいムゲンダイナ+テッカグヤに強くゼルネアスの身代わりを割れるポケモンとしてアイへヒードランを採用。ラストには、珠エースバーンや火力UPアイテムを持ったカイオーガ等受けることが不可能なポケモンに対するカウンターとなりレジエレキ意識で電気の一貫を切れる襷じたばたホルードを採用→カイオーガより遅いのと、ランドに弱いのが使い辛かったので襷カウンター水ウーラオスに変更。電気の一貫を切らなくてもレジエレキは少ないから立ち回り次第でなんとかなれば良いと判断。  

 

実際どのように変化していったかを書くと、

S10,11の上位構築「サザンドヒドホルード」を参考に「イベドヒドホルード」から組み始め誤魔化せる範囲の相性が良い「ラキメタモンガルド」を加えてまず回した。

ホルードがランド多すぎて動かしにくい→水ラオスに変更

ガルドではダイナ入りにあまり勝てなかった→ドランに変更 

して並びは完成。

回しながら技を調整して完成。

 

【個体紹介】

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イベルタル@命の珠 ダークオーラ

陽気201-183(252)-116(4)-*-118-166(252↑)

 

ウーラオス、ミラー、カイオーガホウオウ等意識の陽気AS

性格に関しては陽気→意地→陽気と変化した。意地だとヒヒダルマを不意打ちで確定で落とせたり、カイオーガを珠ジェットで確定で落とせたり、ゼルネアスをダイスチルで落とせたりするが、陽気のが非ダイマでの性能が高く動かしやすかったので、最終的には陽気にした。

 

ダブルウイング 不意打ち 鋼の翼 羽休め

 

めちゃくちゃ強い。

裏に受け(ラキドヒド)がいるため、相手は初手からダイマは切りにくい。それを生かしてこのポケモンダイマすると簡単に数的有利を取れる。例えば、初手のサンダーにアークを打つと相手はボルチェン、怪電波を打ってきて一体死ぬ。

火力のある不意打ちがとても強く、残しておくだけで、ものすごい火力を上から叩き込めるのがシンプルに強い。

特に、非ダイマに対しての不意打ちはエースバーンが死にかけるレベルの火力が出るので、受けのダイマ枯らしとの相性が良い。

最速と不意打ちのおかげで上から攻撃、羽休めを出来る相手が多いのでダイマをしなくても仕事が出来る。

スチルジェットを積むとスカーフヒヒダルマが羽で受かったり、ジェットアーク不意打ちの火力がアホみたいに高かったりと理不尽を感じる。 ちなみに、不意打ちを打つとスカーフカイオーガのしおふきが受かる。

イベルタルに対して受けの思考(バンギ、チョッキアシレ、ラッキー)で対処しに来る構築には全てイージーウィンが取れる。ダイスチルはバンギやミミッキュやゼルネアスを意識した打点。

ドヒドが格闘半減、イベルが悪半減なのでこの2体で鉢巻悪ラオスを見ることが出来るのがラッキー、ドランと相性が良い。

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ウーラオス@気合の襷 不可視の拳

陽気176(4)-182(252)-120-*-80-163(252↑)

 

ミラーとミミッキュ意識の陽気AS

 

インファ 水流連打 カウンター アクジェ

 

受けが呼ぶ、強い崩しのエースバーンやカイオーガに対して強く出れる襷枠。

相手視点はウーラオスが何を持っているかは断定出来ないが、「受けがいるかもしれない」という圧力で襷関係なく殴ってくることがとても多い。

ラオスはランドやミミッキュに強く、初手ダイマ後の詰めともなるので物理イベルタルと相性が良いと思った。

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ラッキー@進化の輝石 自然回復

328(20)-*-62(252↑)-*-136(84)-89(148)

 

HB-出来るだけ高く

HD-特化カイオーガのしおふき確定2耐え(チョッキオーガ意識)

S-麻痺した最速109族(カミツルギやアロキュウ)抜き、ラプラス意識

 

地球投げ タマゴうみ 身代わり 小さくなる←→電磁波

 

特殊受け。

回復技を持っているので、相手がダイマをすぐに切りたくなくするという受けの圧力が高い。

身代わりはラプラス絶対零度や「うずしお」の崩しを回避出来るので優先的にいれた。小さくなるは、元々電磁波だったが、電磁波するなら小さくなるをしたほうが多くのポケモンに勝てる確率が上がることに気づいたので、小さくなるに変えた。小さくなるがあるとラプラス対面で積んで裏のザシアンまで良い確率で破壊できる。

Sラインは電磁波採用時の名残りとなっているが、遅いラプラスやバンギを抜けて使いやすかった。

最終日の昼頃に、小さくなる3積みのときに巨獣斬を当然のように3連で当てられて、巨獣斬の仕様をめちゃくちゃ調べた。

終戦ではオーガナットサンダーに対して、イベルで初手ダイマしたところオーガの雷で麻痺って絶望したが、小さくなるでかわしまくり勝てた。

小さくなるは、ミミやドラパにやることを作れる歌うにしても良いと感じた。

また、相手の珠や眼鏡やしずく持ちのカイオーガを考えるとラッキーでカイオーガを受ける展開は一度も無かったので、ゴースト等で腐りにくくランドにも強めなポリ2に変えるのもありかもしれない。

 

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ドヒドイデ@黒いヘドロ 再生力

157(252)-*-224(252↑)-73-163(4)-55

 

有象無象の物理を受けることを考えてHB特化

 

自己再生 熱湯 トーチカ→黒い霧 毒毒 

 

黒い霧があると、ワイボorサイコファング持ち以外のザシアンを後出しから処理出来る。また、ドヒドへの崩しに負荷をかけたり詰め筋になり得る毒も採用。

再生力を上手く使うと死なないで負荷をかけれてとても強かった。

初めは、原案通りのトーチカとイベルの羽と相性の良い毒を採用していたが、打点の低い剣舞ザシアンを熱湯で焼かないと負けるのが馬鹿らしかったのでトーチカを霧に変えた。

トーチカがあるとダイマターンや毒を稼ぐ立ち回りが出来て、襷枠とメタモンとのシナジーがすごくなる。

 

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ヒードラン@残飯 貰い火

生意気198(252)-110-127(4)-150-173(252↑)-87↓

 

ムゲンダイナやゼルネアス意識でHD特化

 

マグスト←→ふんえん アイへ 大地の力 挑発

 

めちゃくちゃ硬くてムゲンダイナにはかなり余裕がある。最初はふんえんを使っていたが、かなり余裕のある対面が多かったので、試行回数を稼いだら強いマグストに変更。

挑発+マグストで雑に崩していける。

生意気な理由はまあまあ高いアイへの火力を下げたくないから。ミミッキュを珠ダメ+皮ダメ+アイへで落とせたりする。

挑発は無いと役割対象であるムゲンダイナに勝てないので、ムゲンダイナ対策としてヒードランを採用する場合は必須だと思う。

 

 

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メタモン@拘りスカーフ 変わり者

 

155(252)

へんしん

 

このポケモンを上手く使うと禁伝を処理、どころか利用できる。

ザシアンに対してはドヒドorラッキー+メタモンでゼルネアスに対してはヒードランメタモンで身代わりを壊して能力上昇をコピーする動きで、裏まで破壊できる。

また、ドヒドラッキードランで重いランドロスにも強めに出れる。

場合によっては初手から積極的に出して相手の型を確認してゲームメイクするのも強い。

 

追記

ラオスの変わりに使ってた個体も一応書いておくので、良かったらかわりに使ってみてください。

 

ホルード@気合の襷 力持ち

意地161(4)-118(252↑)-97-*-97-130(252)

 

ザシアンやムゲンダイナ意識で意地。陽気にしても抜ける相手がそんなにいないのもある。

意地だとH振りのザシアンが地震でほぼ落ちたり、Sを最速エスバ抜きまで伸ばした黒いヘドロ持ちダイナの1コスパ積み後の再生連打を地震で押し切れる。

 

地震 じたばた 石火 こらえるorほんち

 

ドランを入れてからはムゲンカグヤが楽になったので、毒とのシナジーや単体性能をあげれる「こらえる」を「ほんち」の変わりに採用した。

ラオスと比べると、電気の一貫を切れるのが強く、レジエレキ入りへの勝率がかなり変わる。サンダーは他のポケモンで見るのでそんなに変わらないと思うが、電気の一貫を切れるのは偉い。

 

②悪ラオス@気合の襷 不可視の拳

陽気176(4)-182(252)-120-*-80-163(252↑)

 

ラオスと同じ理由で陽気。

 

暗黒強打 インファ カウンター 不意打ち

 

エースバーンを倒せたりは同じだが、悪にすると日食ネクロや黒バドに強くなる。他にもカイオーガを暗黒強打+不意打ちで倒せたりドラパに強かったりとラッキーとの相性は間違いなく良いが、イベと得意苦手が被り気味だったので、最終的には水で使った。

 

 

 

 

【選出】

イベル+ラキドヒドドランから2体

イベルタルの初手ダイマからのTODで勝てそうなとき。

メタモンイベルタルラッキー

ザシアンラプラスサンダーには初手メタモンで圧をかけて(初手ザシアンのケアをして)イベルタルでぐちゃぐちゃにして、最終的にラッキーかメタモンの一貫を作る。

イベルラオスラキ

オーガナットサンダーに対する選出。イベルタルで荒らしてラオスラキで詰める。

など。

【結果】

TN ムゲンX 最高最終2102-37位 75-27

(最終更新36位)

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TN ゆうき 最高不明最終2069-76位(別のムゲンダイナ軸使用) 64-26 

朝6時以降は他のロムに集中して、気づいたら動かせずに終わった。

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TN Thrash 最高2090最終2034-124位(ウーラオスホルードor悪ウーラオスで使用)

101-55
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TN ムーン 最高2040-50くらい(別のカイオーガ軸使用) 最終365位 戦績見れない。

 

21チャレ1/4しか成功してなく、溶けたりして上を目指すには厳しかったです。しかし、前期できなかった2100は達成出来たので良かったです。

ともかく、2000↑帯のみでかなりの時間戦えて良い経験になったので、次に生かしていきたいです!

【最後に】

今回はどこで誰を切るか、投げるか等が明確でない若干扱いが難しい構築なので、次はプレイングで疲れないような構築、安定選出安定択がある構築で潜りたいです。次は1位や1ページを目指してやろうと思います。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

この構築のレンタルです、使ってみてください!

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【S14最終2080-35位】破壊ドラパサンダー

こんにちは。

今回はS14で使った構築を紹介します。

使った並び↓

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  • コンセプト

ダイマを強く使う

  • 構築経緯

絶対的に最強なエースバーンやサンダーに対して受けの思考ではエースバーンの場合「とんぼで崩しを展開される、全ての型は受からない」等でサンダーの場合は「ボルチェンから崩しを展開される」と安定しないので、アタッカーで相手のダイマを誘っていなすことが出来るポケモンの組み合わせを探した。

まず、エースバーン、サンダーに対してダイマを強く誘えて、打たせる技を固定しやすいドラパルトを使うことにした。次に、ドラパサンダー対面の最大火力のダイジェットに対応出来て、ドラパをポリ2入りにも出していけるようタラプ怪電波サンダーを採用。また、エースバーンにもこの2体で対応出来るようにドラパにリフレクターを覚えさせた。次に、ドラパとサンダーの両方が厳しい悪ラオスフェローチェ、ブリザポス、ドリュウズに対して受け出して強い負荷をかけていける鉢巻水ウーラオスを採用。サンダーの怪電波ボルチェンと合わせて相手のサンダー入りサイクルに対して有利が取れて重いあくびループを切れる残飯ラグラージを採用。ステロあくびにより、リフレクや怪電波による相対耐久増加のアドを自分の好きなようにコントロール出来る。

ここまでで、相手のミミッキュが重いので抜きエースにもなれる(ラグと相性が良い)ASアッキミミッキュを採用。ラスト枠何にするか悩んでいたが、構築を見てもらったところ「サンダーをポリ2で見てる構築に一方的に強いから、サンダーを岩で見てる構築に対して、出さないっていう選出ができるようにしたらもっと強いかも」とアドバイスをもらったので、岩+ツルギ受け(サンダー、カイリュー)を破壊できると思いインパク剣舞カミツルギを組み込んだ。

こんな経緯で構築が完成しました。 

 

破壊→珠ドラパやツルギや鉢巻ウーラの破壊力

ドラパサンダー→軸

 

ラグミミサンダーラオスの相性が良いところは前期から引き続いて使っているので、興味あったら見てみてください↓

【S13最終2061-84位】雷撃サンダーラオス - Origin Regression

 

 

  • 使用個体

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ドラパルト@命の珠 クリアボディ

陽気163-172(252)-95-*96(4)-213(252↑)

 

ミラーとコケコ、珠アタッカーとしての初手ダイマを考えて陽気AS

DL調整B<D

 

ドラゴンアロー ゴーストダイブ リフレクター 竜舞

 

破壊ポケモン

ポリ2がいないとダイホロウが受かってない構築がとても多いのと、ポリ2でドラパを見てる人にはドラパサンダー展開が刺さるのでかなり多くの試合で選出することが出来た。ポリやサンダーに怪電波を当てた後(火力のある場合は2回)ボルチェンをしてドラパで竜舞することで相手を破壊する。

エースバーンはドラパルトに非ダイマで何も考えずに打てる最大打点がアイへ、思念なのでリフレクターから入ることでダイマなら2ターン目サンダーorラグバックでダイマを枯らせて、ダイマしないならHPがかなり残りダメージレースを有利にする、と何が起きても有利を取ることが可能。

サンダーに対してもドラパの圧倒的圧力に加えてこちらの構築は珠サンダーが受かってないように見えるので、ダイマを強制させてタラプサンダーで完封することが出来る。

また、リフレクターは初手ダイマしたあとに打つことでダイマを簡単にいなせたり色々強かった。

早いのは正義。

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カミツルギ@気合の襷 ビーストブースト

陽気135(4)-233(252)-151-*-51-177(252↑)

 

ミラーとウツロ意識最速

 

リフブレ 聖剣 ギガインパクト 剣舞

 

かなり強い。

エースバーンとギルガルドに弱い以外あまり弱いと思うところが無かった。

襷があるので、(ステロ+A+2珠インパクト耐えの)サンダーでカミツルギを見てる構築(岩+サンダー+レヒレ等)にはラグサンダーで起点を作り一回舞うことで、ステロ+A+2ダイアタック×2でサンダーを倒して全抜きすることが出来る。また、ドラパが通ってるときに、ダイホロウから繋いで相手を倒してビーストブーストでAを上げて裏まで破壊するのが強かった。珠インパクエスバ+意地フェロと少し似てる。

最後に入ったポケモンだが、抜き性能も高く本当に信頼出来た。しかもかっこいい。

 

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サンダー@タラプの実 静電気

穏やか197(252)-*-106(4)-146(4)-147(188↑)-128(60) 

 

HD-特化珠サンダーのジェット→サンダー(130)→サンダー(130)が後出しから受かる、特化レヒレの眼鏡ムンフォをタラプ込み確定2耐え、控えめスカーフレヒレとHDアナライズポリ2ののれいび確定2耐え(タラプ無しで)

S-+1で最速アーゴヨン抜き

 

ボルチェン 暴風 怪電波 羽

 

見えないサンダー受け。

相手が簡単にダイマを切ってくれるので多くの試合でダイマサンダーを完封してイージーウィンを取ることが出来た。

タラプなのにボルチェン?と思う人もいると思うが、タラプはあくまでも1サイクル目の珠サンダーを受けるためなので、怪電波を採用することでボルチェンも採用出来た(怪電波が無いと、ステロ+珠10万×2等で落とされ、アタッカーサンダー入りのサイクルに対して不利になるため 怪電波があればサンダーを弱体化させてから裏で崩すことが出来る)

このポケモンは仮想的(サンダー、ポリ2)に対して耐久に結構余裕があるからHPを残しながら裏に繋ぎやすい

例 怪電波を打ってから暴風とれいびを打ち合って、両者削れて再生のタイミングでボルチェンをしてドラパ展開して崩しても、サンダーには半分以上=役割遂行するのに必要なHPが残る。

また、型バレしてないときはアタッカーサンダーとしての圧力もあるので、サンダー受け(ポリラッキーバンギウツロ)を誘ってボルチェンで逃げて水ウーラ(ラグ)に繋ぐ従来の「サンダーラオス」の強みも維持しているのが良かった。

前期はスカーフだったので、暴風外しが負けに直結することが多かったが、羽があるのでそのような場面はかなり少なくなった。

特性に関しては、静電気を採用した。理由は、試合時間が20分と長くないので「TOD」は技や残飯のエフェクトで時間を稼いだり等工夫することで遂行出来るのに比べて、どうしようもないときにウーラオスの水流連打やミミのかげうちに投げて麻痺を引く動きが出来る静電気の方が勝率が上がると思ったから。襷悪ウーラオス、エースバーンに関してはHDでは強打や火炎ボールを受けれないので対面勝つのは諦めた。

 

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ウーラオス@こだわり鉢巻 不可視の拳

陽気175-182(252)-121(4)-*-80-163(252↑)

 

ミランドミラー意識最速

意地ミミのじゃれかげ、ウーラオスの鉢巻インファ、ドサイドンの珠ダイアースを意識してB4振り

 

インファ 水流 かんち アクジェ

 

ハピナマコ破壊兵器。

前期全てをハピナマコに破壊されたため、崩しを用意して逆破壊することは確定していた。全部勝つことは出来なかったが、前期の戦績の1-8と比べるとかなり勝てた。ドラパやサンダーが悪ラオス、ブリザポス、ドリュウズと対面した際に打たれやすい悪技、氷技、岩技に対して半減で受けて相手を破壊出来ることが採用理由。

かんちはレヒレと受けループ意識、アクジェはウツロイドとエースバーンを意識。アクジェを採用すれば、ドラパサンダーラオスでウツロ入りのサイクルに5分以上で戦えたり(ボルチェン+鉢巻アクジェでウツロ落ちる) 、フェローチェを受けれる回数が増える。鉢巻アクジェはスカーフ水流連打の半分くらいは火力が出るので、一貫を取る動きも取れる。

元々アクジェの枠はれんちだったが、ほとんどのカイリューはステロ+インファ×2で落ちたり、ボルチェンからドラパを出してマルチスケイルを剥がす展開を作ればいいため、そこまで問題ではなかった。

 

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ラグラージ@食べ残し 激流

呑気207(252)-130-155(244)-*-112(12)-58

 

HB-陽気珠ミミッキュの+2ダイフェアリー(最高乱数切って耐え)とビルドラム陽気エースバーンのナックル→ジェット→ジェットにあくび→守る→あくびの動きをするときに乱数がずれない最大耐久。

HD-余り、サンダーの特化珠ジェットを87.5%耐え(目安)

 

あくび 守る クイタン ステロ

 

本当に死なない。

裏のダイマを強く使える守る採用。残飯と組み合わせることでかなり死ににくい。

また、サンダーの後攻ボルチェンから着地させると守ると合わせて1/8ずつ回復できるので、疲弊しても盛り返すことが出来るためサンダー対面等では気軽にステロを押せる。

相手のミミッキュに対してクイタン→最速ミミ展開が最強、これは前期から使っていた。

最遅にすることで、自分より早い相手のラグラージカバルドンのあくびループを無理矢理切りながら裏のアタッカーを展開出来る。

守るはかなり使ったものの、もっと対策が進んでいた場合は身代わりを割る手段が欲しいため、高打点にもなる地震に変えてもいいかもしれないと感じた(特にガルドに負ける度に)。

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ミミッキュ@アッキのみ

陽気131(4)-142(252)-100-*-125-162(252↑)

 

ミラー意識最速

HB-特化ミミの+2かげうちを皮ダメ込み2耐え

 

じゃれつく ゴダイブ かげうち 剣舞

 

アッキを持たせて最速を取ることで、相手の全てのミミッキュに対してクイタン→剣舞→かげうちorゴーストダイブで5割(珠剣舞剣舞押すと完全な同速になってしまう)以上で勝てる。相手がラスト一体で、ダイマ残ってる珠ミミの場合はゴダイブを、ダイマ残ってない場合はじゃれつくを押していた。

ASアッキは抜き性能も高いので、ラグとの相性が最強だった。

ダイホロウのBダウンやゴーストダイブのラグ等、ドラパのダイマとの相性がとても良い。

S5,S6時点のアッキミミッキュはアーマーガア以外の「環境に多い全てのポケモンの全ての型」に非ダイマ同士で勝てる性能を持っていたが、今はサンダー、エースバーン、水ウーラオスミミッキュ(S5の時はアッキミラーなんて滅多に怒らなかった)等安定しない、勝てないポケモンがかなり増えて相対的な弱体化を感じる。

今のこのポケモンの一番の強みは「相手のミミッキュに強い」ことなので、最速以外で強く使うのは難しいと思っている。

 

 

選出

ドラパサンダーラオス

組み始めの基本選出。崩しも対アタッカーも十分。ドラパの初手ダイマからも詰めれるパワーがある。

サンダーラグ+ドラパorミミorツルギ

攻め駒をサンダーラグのサイクルから通す選出。サイクルに寄った構築に対してはこのように出す。

ドラパミミツルギ

初手ダイマ。ドラパが刺さっているときは初手からホロウ連打して殴ってるだけで何も投ければ勝てる。

 

 

霊獣ボルトロス

あまり当たらなかったが、ラグサンダーには厳しい宿命。元々、ラグサンダーを使う上で厳しいことはわかっていたので、ドラパミミツルギあたりで無理矢理崩すことを考えていた。ちょうど勝率5割くらい。

残飯身代わりギルガルド

サンダーが10万ボルトをラグが地震を持っていなくて、ラグサンダーツルギの全員が身代わりを割れないので、その選出をほぼ強制された(ラグドラパやラグミミでは、型のわからないポリドヒド等は崩せないから)のもありフルボッコにされた。ガルドは身代わりを考慮してなかったので、身代わりには全負け(火力アップアイテムを持った物理には大体勝てた)。

 

 

 

  • 結果

TN Thrash 最高24位最終35位レート2080

TN ムーン 最高2072くらい最終115位レート2027


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最終日に初めて2000に乗せたのは遅かったが、構築が中々強かったので、結構レート上げれて良かったです。しかし、2100にギリ届かず悔しいので、次はもっと高いところ目指したいと思います。

ポケモンに関して一戦一戦に全力を尽くすという感覚が少しわかった気がします。プレミ0。

 

  • 最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました。来期の竜王戦ルールは個人的に楽しみなので、また沢山潜っていきたいです。

最後にレンタル一応乗せておきます。

 

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【S13最終2061-84位】雷撃サンダーラオス


こんにちは

新年早々ポケモンしまくったので、せっかくだし使った構築を紹介します。f:id:mega-salamance:20210101152434j:image

並びはこの通りです。

最終日前日に構築作りました。

下にレンタル置きました。

 

コンセプト

行動回数を多くして殴り合いに勝つ軸+崩し、ストッパーでの補完。

 

構築経緯

高火力ボルチェンや圧力により試合を自分のペースで組み立てれるスカーフサンダーを採用サンダーは相手のウーラオスに「悪、水」技しか打たせない+ボルチェンを切ってくる地面に強い、全てのエースバーンに対応できる等相性が良いイバン水ウーラオスを採用。ここまで相手のサンダーやカバラグのあくびステロ展開やポリ2カイリューがきつかったのでそれらに有利展開を作れるラグラージを採用。ここまででカプレヒレミミッキュクレセリアが重く、サンダーラオスで対面構築を荒らした後に安定してスイープできるポケモンが欲しかったのでミミッキュ採用。ここまでで崩しが足りないのでここからは相手のサイクルを崩すことを主に意識した。まず、「ドヒドヌオーラッキーカミツルギサンダー」や、「ドサイレヒレナット」、「カバツルギ」等環境に多いサイクルをラグラージと合わせて破壊できるラムビルドエースバーン。ラスト枠にはここまでめちゃくちゃ重いボルトロスに強く、ヌオー絡みのサイクルを崩すことを期待してメテオショック持ちのウツロイドを採用して構築完成。

元々はスカーフサンダー+鉢巻ウーラオスでしたが、鉢巻である必要性がサイクル潰しとドリュウズに勝てることだったので、ドリュウズに勝ててアタッカーに強いイバンに変えて裏でサイクルを潰す方針に変えました。

 

 

使用個体

 

 

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ラグラージ@たべのこし 激流

生意気207(252)-130-118(60)-*-148(196)-58

 

HB-特化ウーラオスの鉢巻暗黒強打確定耐え

陽気ウオノラゴンのエラがみ確定耐え

HD-サンダーレヒレポリ2意識できるだけ高く アイテム無し特化暴風が受かるくらい。

 

クイックターン 地震 ステロ あくび

 

 

 

ヒレやポリ2、サンダーに強くなって欲しかったのでHDベースで採用。また、あくびループの対策が薄い構築に対してあくび連打で複数回展開したかったのでたべのこしを持たせた。

受けやサイクルに対してステロあくびを絡めて崩しの補助をしたり、ダイマにあくびを入れて裏の積みで誤魔化す。 

特にカイリュー入りの構築はカイリューを信用しすぎてエースバーンをカイリューで見てるような事も多いので、ステロを撒けば簡単に通すことが出来たのが良かった。

また、クイックターンミミッキュに打って珠ミミッキュを投げる動きはかなり強いと思った。

 

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サンダー@拘りスカーフ 静電気

控えめ166(4)-*-105-194(252)-110-152(252)

ボルチェン 10万ボルト 熱風 暴風 

 

準速でもフェローチェは抜けるので、ミミッキュやドラパやエースバーンに対するダイジェットの乱数を特に意識して控えめで採用。

ヒヒダルマに対して引かないといけないのは少々窮屈だったが、ウーラオスが複数回投げれるので試合に勝つことが出来たので良かった。

タイプが強く例えばカミツルギに対してナックルや草原のタイミングで投げるとダイマをほぼ無償で突破出来たり、相手のサンダーやウーラオスの技を固定して裏で安定して受けて展開することが可能。

難点は暴風の命中率だが、ドラパとカバとカイリューに当ててくれれば基本ボルチェンや熱風から展開していくのでそこまで気にならなかった。熱風で削れたゴリランダー、10万ボルトでウーラオスを処理することが出来るので、サイクルを回すことで命中不安を打つ回数を減らすことが出来た。

 レボルトより優れてるのは、エースバーンに対する圧力と熱風、暴風の存在。

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ウツロイド@パワフルハーブ ビーストブースト

臆病185(4)-*-77(76)-169(172)-152(4)-170(252)

C<Sで残りは物理耐久高めに。

メテオビーム ヘドロウェーブ

草結び サイコショック

 

 

特に霊獣ボルトロス入りサイクルや相手のウツロイドに強くしてハピナスを入り崩したかったので一番崩し性能が高くなる構成、型で採用した。

メテオビームがバグで、自分より低速で岩が等倍以上で入るポケモンに対する切り返し性能がとても高いのが使いやすかった。特にブリザポスやサンダーに対して切り返しを行った。

しかし、メテオビームが当たらないとアイテムと1ターンを消費して不利になりやすいこと、ナマコブシに対しての崩しが不十分なことが課題だった。

+1時に無振りウーラオスに対してのヘドロ爆弾だと8/16でしか落ちないが、ウェーブだと13/16で落ちるのでウェーブにした。(水は草結びで落ちる)

鉢巻の悪ウーラオスもまあまあ多かったので何回か役に立った。

 

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水ウーラオス@イバンのみ 不可視の拳 非キョダイ

意地195(156)-187(156)-121(4)-*-81(4)-141(188)

HB-陽気ウオノラゴンのエラがみで2ターン瀕死率11.75%

特化悪ウーラオスの暗黒強打+インファイトをほぼ耐え

168珠エースバーンのギガインパクトを確定で耐えてイバン発動圏内に確定で入る。

A-11n、無振りウツロイドを特化サンダーのボルチェン+このウーラオスのアクジェでほぼ落とす

同ボルチェン+インファで無振りウオノラゴン確定(余裕の確定)

S-準速ドリュウズ、最速ウオノラゴン抜き

 

水流連打 インファ アクジェ こらえる

 

対面キラー。

悪より優れてるのははブリザポスとドリュウズの圧倒的に強いこと、ミミッキュの技で死なないこと。逆に、サイクルに対しての一貫性は悪の方が高い。

イバンのおかげでウーラミミエスフェローチェあたりに対してサンダーと合わせてかなり強く出れる。

またダイウォールのおかげで、グラスフィールドトリックルームのターンを稼いで見えない勝ち筋を取ることが何回か出来た。とても強かった。

インパクトエースバーンにボルチェンから繋いで上からインファでワンパンできるのがすごい。

 

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エースバーン@ラムのみ リベロ 非キョダイ

陽気155-168(252)-95-*-96(4)-188(252)

ASぶっぱ、同速とカミツルギ意識の陽気。

とびはねる 火炎ボール 思念 ビルド

 

崩しエース。ラグラージのあくびから起点を作るのでビルド、カバルドン展開に出したかった(ラグラージだけだと対策が薄い)のでラムで採用。

受けにも攻めにも出せるので良いと思っていたが終盤増えたナマコブシが崩せないのが弱かった。なので、改良するならこいつを「レヒレドサイナットナマコヌオードヒドラッキー」を崩せるポケモンに変えたい。

崩し性能を高めるためにダイバーンで火力をさらに底上げできる非キョダイ個体。炎が等倍以上で入る相手はほぼ全て崩すことが可能(カバランドあたり)。ビルドのおかげでミミッキュにはキョダイでなくても余裕で勝てるので非キョダイで良かったと思う。

 

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ミミッキュ@命の珠 化けの皮

陽気131(4)-142(252)-100-*-125-162(252)

相手のミミッキュを意識で陽気AS。

じゃれつく ゴーストダイブ かげうち 剣舞

 

ダイマしてもしなくても強く、崩しもストッパーも抜きエースにもなれるのでとても使いやすかった。

ラグラージのあくびをダイマに入れて剣舞→かげうちで倒す動きと、対面に対してサンダーウーラオスで荒らしてからミミッキュで破壊する動きが強かった。

ウツロがナットに弱いのにミミッキュもナットに弱いので、ウツロかミミッキュは変えるべきと思っていた。しかし、霊獣ボルトロスも重くウツロが強い試合も多くあり何が正解かわからなかった。

 

基本選出

サンダーラオスミミッキュ

一番パワーが出る。この選出で対面に負けることはほぼない(8-1くらい)。サンダーラオスであらしたりダイマをいなしてミミッキュやサンダーを通す。

崩しに乏しいのでサイクルに対しては他のポケモンを組み合わせて崩していく。

ラグエスバウツロ

攻め(初手ダイマ)→受けの並びに対する選出。サンダーに対してはステロから展開してウツロで切り返し、エースバーンに関してはラム持ち以外のダイマはありえない(切る)のでクイックターンから同速勝ち前提でダイジェットする。

サンダーラグエス

ドサイナットレヒレ@3に対する選出。スカーフサンダー+ラグでエスバを展開し、ドサイドンを破壊してサンダーを通す。プレイングが難しい。ウツロイドのおかげで選出が縛れているのでそれを生かして頑張る。

 

重いポケモン•並び

ナマコブシ

当たった瞬間99%負け。相手がめちゃくちゃプレミしてくれて一回だけ勝てた。しかも多いから地獄。

ドサイレヒレナット

崩しにくいのに、先に崩される。エスバもラグもレヒレに強くないのが問題。

レボルト

ぶっちゃけ、ほぼ負ける。ウツロしかこいつに強いポケモンがいないのでナットレイ等ウツロが止まるポケモンがいると勝てません。

レボルトナットには草結びない、なんか変な読みをしてくれる願望でラグを展開してました。だから草結び持ちに全て負けました。

 

不意の草技

2050くらいから潜った試合でもテッカグヤのエナボでらラグがほぼ死んでそのまま負けた。襷とかリンドにしようか迷ったが、残飯が強い試合も多かったから諦めた。

 

結果

最終84位2061 TNゆうき

最終125位2031 TNソード

軸の動き方は良かったけど、重いポケモンが多すぎました。最終日1桁2回あたって両方勝てたのでそれは良かったです。

あと、最近9時〜10時に寝て朝の3〜4時に起きる生活サイクルだったので、最終日朝やばいくらい眠くて全然頭回らなかったし、なんなら半分寝ながらやってて地獄でした。

この対策をどうするか考えましたが、前日までにある程度レート上げて夕方に寝るとかしようと思います。

実は今期はバトルデータベース見ないようにしてたので、終わってみるまでレートわかりませんでした笑。

 

最後に

ここまで読んでくれてありがとうございました。次はもっと高みにいけるように環境に多い重いポケモンがいない構築を作ろうと思います。

 


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レンタル良かったら使ってみてください

 

 

 

 

サンダー調整メモ

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全て実数値(いつか努力値も書くかも) 仮想敵は252、4、無降りのみ

黒字は自分が重要視しているところ。

 

素早さ(早い順)

167→最速

164→最速ウーラオス抜き

162→最速ヒヒダルマ抜き

158→最速ランドロス抜き

152→準速

150→+1で最速フェローチェ抜き、準速ウーラオス抜き

143→+1で最速ドラパルト抜き、準速ランドロス抜き

140→最速ウオノラゴン(パッチラゴン)抜き

134→+1で最速130族抜き

130→+1で準速ドラパルト抜き

128→+1で最速アーゴヨン抜き

126→+1で最速エースバーン抜き

125→最速テッカグヤ抜き

124→最速60族抜き

123→準速70族抜き

120→無振り、+1で最速110族抜き

109→S個体値8〜9、無振りランドロス抜かれ+1で最速ウーラオス抜き

108→S下降性格個体値V、無振りランドロス抜かれ

94→最遅

 

火力(高い順)

182眼鏡→145-150カプレヒレボルトチェンジで確定

194珠→10万ボルトで157-163ドヒドイデ確定

166眼鏡→10万ボルトで157-163ドヒドイデを確定

193珠→ダイジェットで215-93カバルドンを最低乱数以外落とす

192珠→ダイジェットで196-101ランドロス確定

191珠→ダイサンダー(130)で165-110サンダー確定、ダイジェットで145-135カプテテフ確定、ステロ+ダイジェットで191-160ポリゴン2を落とす確率最大(98%)

189珠→ダイジェット+ダイサンダー(130)で185-152ウツロイド確定

188珠→ダイジェットで183-106ガブリアス確定

181珠→ダイジェットで167-111サザンドラ確定

194嘴→ダイジェットで167-111サザンドラを最低乱数以外落とす

192嘴→ステロ+砂+ダイジェットで191-160ポリゴン2を落とす確率最大(97%)

177珠→ダイジェットで145-125イエッサン確定

183嘴→ダイジェットで202-86ヌオー確定

179嘴→ダイジェットで227-150クレセリアを確定2発

176嘴→ダイジェットで166-100ウオノラゴン確定

163珠→ダイジェットで166-100ウオノラゴン確定

175嘴→ダイジェットで191-116輝石ポリ2を確定2発

165嘴→ダイジェットで163-96ドラパルト確定

152珠→ダイジェットで163-96ドラパルト確定

145珠→ダイジェットで155-96エースバーン確定

158嘴→ダイジェットで155-96エースバーン確定

189→ダイジェットで155-96エースバーン確定

152嘴→ダイジェットで131-125ミミッキュを皮込み確定2発

184→ダイジェットで131-125ミミッキュを皮込み確定2発

177→ボルトチェンジで175-80水ウーラオスを確定

176→ダイジェットで148-94アーゴヨンを確定

173→ダイジェットで180-76ヒヒダルマを確定

170→ダイジェットで珠2回込み310-96エースバーン確定2発

167→ダイジェットで145-91ルカリオを確定

161→ダイジェットで135-95ゲンガーを確定

158→ダイジェットで145-86インテレオンを確定

145→暴風で133-68アイアントを確定

 

物理耐久(硬い順)

197-150→陽気悪ウーラオスの暗黒強打や意地鉢巻ゴリランダーのウッドハンマーほぼ2耐え、陽気珠エースバーンの火炎ボールで確定2発、陽気鉢巻ドラパルトのドラゴンアロー4発でほぼ落ちる

197-135→意地ウオノラゴンの頑丈顎先攻エラガミ確定耐え

197-132→陽気パッチラゴンのはりきり先攻電撃嘴確定耐え

197-123→陽気ウオノラゴンの頑丈顎先攻エラガミ確定耐え

197-119→陽気珠エースバーンのキョダイカキュウ確定耐え、陽気ドラパルトのドラゴンアロー確定2耐え

197-117→特化+2ミミッキュのじゃれつく+かげうち確定耐え、意地フェローチェトリプルアクセル確定耐え

197-112→陽気鉢悪ウーラオスの暗黒強打確定耐え

197-107→陽気フェローチェトリプルアクセル確定耐え

192-106→陽気珠カミツルギギガインパクト確定耐え

184-106→陽気珠ドラパルトのダイドラグーン(130)確定耐え

165-106→陽気珠エースバーンの火炎ボールを最高乱数切り耐え、特化ゴリランダーの鉢巻グラススライダーをほぼ2耐え

 

特殊耐久(硬い順) 

197-156→控えめ眼鏡カプレヒレのムンフォほぼ2耐え

197-147→臆病カプテテフのサイコキネシス2耐え

197-143→控えめトゲキッスの急所ダイロック(110)確定耐え、特化ポリ2のれいび確定2耐え

197-140→控えめ珠カイリューのダイアイス(140)確定耐え

197-138→+1時、臆病珠サンダーのダイサンダー(130)確定2耐え

197-135→控えめ珠ピクシーのダイロック(140)確定耐え、控えめラプラスの今日センリツ(130)確定耐え

197-132→特化ポリ2のアナライズダイアイス(130)確定耐え

197-131→臆病珠レジエレキのトランジスタダイサンダー(130)確定耐え

197-122→臆病レヒレのれいび確定2耐え

197-115→控えめ眼鏡レジエレキのトランジスタ10万ボルトを確定耐え

197-111→臆病珠サンダーのダイサンダー(140)を確定耐え、控えめ珠サンダーのダイサンダー(130)を確定耐え、臆病珠アーゴヨンのダイドラグーン(140)確定耐え

187-111→臆病眼鏡レジエレキのトランジスタ10万ボルトを確定耐え

184-111→169+1ウツロイドのメテオビームをダイマで確定耐え

166-110→控えめ眼鏡ジバコイルの10万ボルト確定耐え

 

 

例えば

197-*-107-147-143-130@命の珠 

放電 暴風 充電 羽休め

エースバーンとの打ち合い、レヒレやポリ2に後投げから勝つことをイメージ。

フェローチェ意識なら静電気、その他はプレッシャー、みたいな。