Origin Regression

Single battle

【S14最終35位】破壊ドラパサンダー

こんにちは。

今回はS14で使った構築を紹介します。

使った並び↓

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  • コンセプト

ダイマを強く使う

  • 構築経緯

絶対的に最強なエースバーンやサンダーに対して受けの思考ではエースバーンの場合「とんぼで崩しを展開される、全ての型は受からない」等でサンダーの場合は「ボルチェンから崩しを展開される」と安定しないので、アタッカーで相手のダイマを誘っていなすことが出来るポケモンの組み合わせを探した。

まず、エースバーン、サンダーに対してダイマを強く誘えて、打たせる技を固定しやすいドラパルトを使うことにした。次に、ドラパサンダー対面の最大火力のダイジェットに対応出来て、ドラパをポリ2入りにも出していけるようタラプ怪電波サンダーを採用。また、エースバーンにもこの2体で対応出来るようにドラパにリフレクターを覚えさせた。次に、ドラパとサンダーの両方が厳しい悪ラオスフェローチェ、ブリザポス、ドリュウズに対して受け出して強い負荷をかけていける鉢巻水ウーラオスを採用。サンダーの怪電波ボルチェンと合わせて相手のサンダー入りサイクルに対して有利が取れて重いあくびループを切れる残飯ラグラージを採用。ステロあくびにより、リフレクや怪電波による相対耐久増加のアドを自分の好きなようにコントロール出来る。

ここまでで、相手のミミッキュが重いので抜きエースにもなれる(ラグと相性が良い)ASアッキミミッキュを採用。ラスト枠何にするか悩んでいたが、構築を見てもらったところ「サンダーをポリ2で見てる構築に一方的に強いから、サンダーを岩で見てる構築に対して、出さないっていう選出ができるようにしたらもっと強いかも」とアドバイスをもらったので、岩+ツルギ受け(サンダー、カイリュー)を破壊できると思いインパク剣舞カミツルギを組み込んだ。

こんな経緯で構築が完成しました。 

 

破壊→珠ドラパやツルギや鉢巻ウーラの破壊力

ドラパサンダー→軸

 

ラグミミサンダーラオスの相性が良いところは前期から引き続いて使っているので、興味あったら見てみてください↓

【S13最終2061-84位】雷撃サンダーラオス - Origin Regression

 

 

  • 使用個体

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ドラパルト@命の珠 クリアボディ

陽気163-172(252)-95-*-96(4)-213(252)

 

ミラーとコケコ、珠アタッカーとしての初手ダイマを考えて陽気AS

DL調整B<D

 

ドラゴンアロー ゴーストダイブ リフレクター 竜舞

 

破壊ポケモン

ポリ2がいないとダイホロウが受かってない構築がとても多いのと、ポリ2でドラパを見てる人にはドラパサンダー展開が刺さるのでかなり多くの試合で選出することが出来た。ポリやサンダーに怪電波を当てた後(火力のある場合は2回)ボルチェンをしてドラパで竜舞することで相手を破壊する。

エースバーンはドラパルトに非ダイマで何も考えずに打てる最大打点がアイへ、思念なのでリフレクターから入ることでダイマなら2ターン目サンダーorラグバックでダイマを枯らせて、ダイマしないならHPがかなり残りダメージレースを有利にする、と何が起きても有利を取ることが可能。

サンダーに対してもドラパの圧倒的圧力に加えてこちらの構築は珠サンダーが受かってないように見えるので、ダイマを強制させてタラプサンダーで完封することが出来る。

また、リフレクターは初手ダイマしたあとに打つことでダイマを簡単にいなせたり色々強かった。

早いのは正義。

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カミツルギ@気合の襷 ビーストブースト

陽気135(4)-233(252)-151-*-51-177(252)

 

ミラーとウツロ意識最速

 

リフブレ 聖剣 ギガインパクト 剣舞

 

かなり強い。

エースバーンとギルガルドに弱い以外あまり弱いと思うところが無かった。

襷があるので、(ステロ+A+2珠インパクト耐えの)サンダーでカミツルギを見てる構築(岩+サンダー+レヒレ等)にはラグサンダーで起点を作り一回舞うことで、ステロ+A+2ダイアタック×2でサンダーを倒して全抜きすることが出来る。また、ドラパが通ってるときに、ダイホロウから繋いで相手を倒してビーストブーストでAを上げて裏まで破壊するのが強かった。珠インパクエスバ+意地フェロと少し似てる。

最後に入ったポケモンだが、抜き性能も高く本当に信頼出来た。しかもかっこいい。

 

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サンダー@タラプの実 静電気

穏やか197(252)-*-106(4)-146(4)-147(188)-128(60) 

 

HD-特化珠サンダーのジェット→サンダー(130)→サンダー(130)が後出しから受かる、特化レヒレの眼鏡ムンフォをタラプ込み確定2耐え、控えめスカーフレヒレとHDアナライズポリ2ののれいび確定2耐え(タラプ無しで)

S-+1で最速アーゴヨン抜き

 

ボルチェン 暴風 怪電波 羽

 

見えないサンダー受け。

相手が簡単にダイマを切ってくれるので多くの試合でダイマサンダーを完封してイージーウィンを取ることが出来た。

タラプなのにボルチェン?と思う人もいると思うが、タラプはあくまでも1サイクル目の珠サンダーを受けるためなので、怪電波を採用することでボルチェンも採用出来た(怪電波が無いと、ステロ+珠10万×2等で落とされ、アタッカーサンダー入りのサイクルに対して不利になるため 怪電波があればサンダーを弱体化させてから裏で崩すことが出来る)

このポケモンは仮想的(サンダー、ポリ2)に対して耐久に結構余裕があるからHPを残しながら裏に繋ぎやすい

例 怪電波を打ってから暴風とれいびを打ち合って、両者削れて再生のタイミングでボルチェンをしてドラパ展開して崩しても、サンダーには半分以上=役割遂行するのに必要なHPが残る。

また、型バレしてないときはアタッカーサンダーとしての圧力もあるので、サンダー受け(ポリラッキーバンギウツロ)を誘ってボルチェンで逃げて水ウーラ(ラグ)に繋ぐ従来の「サンダーラオス」の強みも維持しているのが良かった。

前期はスカーフだったので、暴風外しが負けに直結することが多かったが、羽があるのでそのような場面はかなり少なくなった。

特性に関しては、静電気を採用した。理由は、試合時間が20分と長くないので「TOD」は技や残飯のエフェクトで時間を稼いだり等工夫することで遂行出来るのに比べて、どうしようもないときにウーラオスの水流連打やミミのかげうちに投げて麻痺を引く動きが出来る静電気の方が勝率が上がると思ったから。襷悪ウーラオス、エースバーンに関してはHDでは強打や火炎ボールを受けれないので対面勝つのは諦めた。

 

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ウーラオス@こだわり鉢巻 不可視の拳

陽気175-182(252)-121(4)-*-80-163(252)

 

ミランドミラー意識最速

意地ミミのじゃれかげ、ウーラオスの鉢巻インファ、ドサイドンの珠ダイアースを意識してB4振り

 

インファ 水流 かんち アクジェ

 

ハピナマコ破壊兵器。

前期全てをハピナマコに破壊されたため、崩しを用意して逆破壊することは確定していた。全部勝つことは出来なかったが、前期の戦績の1-8と比べるとかなり勝てた。ドラパやサンダーが悪ラオス、ブリザポス、ドリュウズと対面した際に打たれやすい悪技、氷技、岩技に対して半減で受けて相手を破壊出来ることが採用理由。

かんちはレヒレと受けループ意識、アクジェはウツロイドとエースバーンを意識。アクジェを採用すれば、ドラパサンダーラオスでウツロ入りのサイクルに5分以上で戦えたり(ボルチェン+鉢巻アクジェでウツロ落ちる) 、フェローチェを受けれる回数が増える。鉢巻アクジェはスカーフ水流連打の半分くらいは火力が出るので、一貫を取る動きも取れる。

元々アクジェの枠はれんちだったが、ほとんどのカイリューはステロ+インファ×2で落ちたり、ボルチェンからドラパを出してマルチスケイルを剥がす展開を作ればいいため、そこまで問題ではなかった。

 

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ラグラージ@食べ残し 激流

呑気207(252)-130-155(244)-*-112(12)-58

 

HB-陽気珠ミミッキュの+2ダイフェアリー(最高乱数切って耐え)とビルドラム陽気エースバーンのナックル→ジェット→ジェットにあくび→守る→あくびの動きをするときに乱数がずれない最大耐久。

HD-余り、サンダーの特化珠ジェットを87.5%耐え(目安)

 

あくび 守る クイタン ステロ

 

本当に死なない。

裏のダイマを強く使える守る採用。残飯と組み合わせることでかなり死ににくい。

また、サンダーの後攻ボルチェンから着地させると守ると合わせて1/8ずつ回復できるので、疲弊しても盛り返すことが出来るためサンダー対面等では気軽にステロを押せる。

相手のミミッキュに対してクイタン→最速ミミ展開が最強、これは前期から使っていた。

最遅にすることで、自分より早い相手のラグラージカバルドンのあくびループを無理矢理切りながら裏のアタッカーを展開出来る。

守るはかなり使ったものの、もっと対策が進んでいた場合は身代わりを割る手段が欲しいため、高打点にもなる地震に変えてもいいかもしれないと感じた(特にガルドに負ける度に)。

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ミミッキュ@アッキのみ

陽気131(4)-142(252)-100-*-125-162(252)

 

ミラー意識最速

HB-特化ミミの+2かげうちを皮ダメ込み2耐え

 

じゃれつく ゴダイブ かげうち 剣舞

 

アッキを持たせて最速を取ることで、相手の全てのミミッキュに対してクイタン→剣舞→かげうちorゴーストダイブで5割(珠剣舞剣舞押すと完全な同速になってしまう)以上で勝てる。相手がラスト一体で、ダイマ残ってる珠ミミの場合はゴダイブを、ダイマ残ってない場合はじゃれつくを押していた。

ASアッキは抜き性能も高いので、ラグとの相性が最強だった。

ダイホロウのBダウンやゴーストダイブのラグ等、ドラパのダイマとの相性がとても良い。

S5,S6時点のアッキミミッキュはアーマーガア以外の「環境に多い全てのポケモンの全ての型」に非ダイマ同士で勝てる性能を持っていたが、今はサンダー、エースバーン、水ウーラオスミミッキュ(S5の時はアッキミラーなんて滅多に怒らなかった)等安定しない、勝てないポケモンがかなり増えて相対的な弱体化を感じる。

今のこのポケモンの一番の強みは「相手のミミッキュに強い」ことなので、最速以外で強く使うのは難しいと思っている。

 

 

選出

ドラパサンダーラオス

組み始めの基本選出。崩しも対アタッカーも十分。ドラパの初手ダイマからも詰めれるパワーがある。

サンダーラグ+ドラパorミミorツルギ

攻め駒をサンダーラグのサイクルから通す選出。サイクルに寄った構築に対してはこのように出す。

ドラパミミツルギ

初手ダイマ。ドラパが刺さっているときは初手からホロウ連打して殴ってるだけで何も投ければ勝てる。

 

 

霊獣ボルトロス

あまり当たらなかったが、ラグサンダーには厳しい宿命。元々、ラグサンダーを使う上で厳しいことはわかっていたので、ドラパミミツルギあたりで無理矢理崩すことを考えていた。ちょうど勝率5割くらい。

残飯身代わりギルガルド

サンダーが10万ボルトをラグが地震を持っていなくて、ラグサンダーツルギの全員が身代わりを割れないので、その選出をほぼ強制された(ラグドラパやラグミミでは、型のわからないポリドヒド等は崩せないから)のもありフルボッコにされた。ガルドは身代わりを考慮してなかったので、身代わりには全負け(火力アップアイテムを持った物理には大体勝てた)。

 

 

 

  • 結果

TN Thrash 最高24位最終35位レート2080

TN ムーン 最高2072くらい最終115位レート2027


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最終日に初めて2000に乗せたのは遅かったが、構築が中々強かったので、結構レート上げれて良かったです。しかし、2100にギリ届かず悔しいので、次はもっと高いところ目指したいと思います。

ポケモンに関して一戦一戦に全力を尽くすという感覚が少しわかった気がします。プレミ0。

 

  • 最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました。来期の竜王戦ルールは個人的に楽しみなので、また沢山潜っていきたいです。

最後にレンタル一応乗せておきます。

 

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(2021-7/1レンタル終了しました)

あと、何か質問があれば

@Porygon__X

 

にDMください。