Origin Regression

Single battle

対面+安定サイクル

構築組み方整理。今んところこれが自分の結論。

f:id:mega-salamance:20200901110557p:plain

パッチラゴンにチョッキアシレーヌが初手で対面し、電撃嘴願望でドサイドンに引いたときに珠ダイドラグーンを打たれると簡単に突破される。エースバーンとナットレイが対面して炎格闘技願望で威嚇ギャラドスに引いたときに珠ダイサンダーを打たれたら簡単に負ける。このように現環境は「絶対に安定して受けられないポケモン」が一部存在する。理由は受けポケモンダイマすると回復手段が3ターン断たれるのに攻めポケモンは火力が高まり追加効果もあるから。例えばパッチラゴンやホルードやエースバーン等は安定した受けは無い=馬鹿ポケモン

馬鹿ポケモンの安定した処理においてのキーアイテムは襷スカーフチョッキ半減実。重要なのは「受けないこと」なので、これらを駆使すると不利対面を無くし択を生まない安定した試合展開を作れる。

 

逆に、ある程度安定して受けれるポケモンは受けるべきだと思ってる。理由は選出の幅が広がるから。ダイマを強く使いたいので、不利対面で無理矢理ダイマするより、ダイマで勝ちに繋がると思ったときにダイマしたい。なので、不利対面を作ってもいいように安定した引き先を作っておきしっかりサイクルして強くダイマする。

 

これら2点をふまえると

スカーフ襷珠クッション1クッション2@1

が良いと思う。

 

スカーフ→対面+攻めサイクル

ダイマ適正のある程度高いポケモンで短いサイクルは回せる耐久や耐性が欲しい。馬鹿ポケモンを上から潰すのと、サイクルで通したり展開したり展開を潰す。

襷orチョッキ等→対面+エースストッパー

スカーフと合わせて馬鹿ポケモンを見る。遅い先制技+スカーフ超火力または早い技+スカーフ超火力で受けれないダイマポケモンを破壊する。

行動保証による安定した試合展開作り。

襷=サイクル出来ない、という訳ではないので耐久に降る選択肢も十分にある。

珠orタイプ強化等→ダイマエース兼攻めサイクル

大体飛行技必須。先に展開すれば馬鹿ポケモンを上から破壊でき、できるだけ馬鹿なポケモンが適正。ダイマしなくても強いポケモンだともっと適正。

クッション1→安定サイクル、ダイマ枯らし

攻めポケモンが不利を取るポケモンに受け出してサイクルを行う。起点にならない、ダイマ適正がある、の2点を満たしてるとより良い。

クッション2=安定サイクル、ダイマ枯らし

クッション1が受けれない、攻めが不利を取るポケモンに受け出し。また、クッション1と受け寄りのサイクルを形成する。この枠もダイマ適正高いと強い。

@1→無理な並びやポケモンに出来るだけ勝てるようにする

1体で出来るだけ勝率を上げる工夫をする。クッション3、ダイマエース2、行動保証枠2、完全な崩しなど。

軸が5体で完結してない場合は軸6体にしても良いと思う。

特にあくび+残飯+守る、あくび+ステロ戦法などあくびを絡めた構築が8世代は多いので軸でそれに勝てないなら対策したい。

 

構築単位で意識

対面選出で大事な事

襷+ダイマエース+スカーフの選出では襷に先制技かS操作が必要。

襷が打ち負けたらダイマエースでダイジェット展開からのスカーフスイープ。打ち勝ったら先制技+スカーフかS操作+ダイマ技で相手のダイジェット展開を止めてスカーフダイマかラストダイマで破壊。

とにかく「上から縛る」ことを意識。

サイクルでは

サイクルし合ったときに勝てる何かが必要。

クッションの選出圧力

クッションが2体以上いると、相手はこっちのサイクルを崩すために馬鹿ポケモンの選出をかなり強要されるので、対面選出がかなり刺さりやすい。

ハイブリッド選出

早いポケモン(スカーフ)+クッション+行動保証(襷等)の選出が強い。カビミミドラパ。

純正受け対策

純正受けループは環境のポケモンに出来るだけ安定して受け勝てるように作るため構築が収束する。そのため、事前に対策しておくことでイージーウィンが取れる。出来れば意識したい。

 

ここからより詳しく条件を付与していく。

行動保証枠

襷→一発耐えれる

チョッキ→想定した相手の攻撃を一発耐えるように調整できる

半減実→抜群技を無くして特定の範囲に行動保証。

鉢巻→鉢巻+高耐久or高速+先制技は実質行動保証ポケモンのような動かし方が可能。

眼鏡→今はいないが眼鏡+高速+先制技のゲッコウガなど。

 

この枠はストッパー性能を一番に考えるのと、スカーフ枠と合わせた細かいシナジーを考える。

(例えば耐久振り珠ウドハンミミッキュ+スカーフウオノラゴン) ミミ→ウオノラゴンのエースバーンへの受け出し方の強さ、水への役割集中、襷ウーラオスの全対応(水→ウドハン引きスカーフエラガミ、悪→じゃれかげ)などの見えない強さを持つ。

 

ダイマ適正

①S上昇手段を持っているまたはSが飛び抜けて早い

Sを上げてダイマ技を複数回押し付ける。

②ある程度の耐久がある

耐久が低すぎるポケモンダイマの効果である「HP2倍」を生かすことができないため、ダイマしたときに受ける恩恵が少ない。

例えば、ゲンガーはダイマしてもエースバーンの火炎ボール2発でもスカーフウオノラゴンのエラガミでも死ぬ。

③ある程度の火力と範囲または、超火力等倍範囲がある

火力が低くて技範囲も狭いポケモン、例えばウオノラゴンはダイマしても強くない。それと比べてパッチラゴンは火力が高く、止まらない技範囲があるし、ホルードはノーマル技が超火力を持っている。

 

クッション

基本的には物理受け+特殊受け。

さらに以下の要素

①あくび、交代技

②ステロ、毒びし

③再生力、自然回復

④S以外ダイマ適正有

⑤反射技

などを組み込むことで攻め+クッションの選出で立ち回りの幅がかなり広がる。

特に、再生力残飯あくび交代技ステロあたりが組み合わさるとサイクルですごいパワーが出る。

 

スカーフ

潰し性能、通しやすさの2点を重視

①ダイジェットor攻撃上昇手段(ダイマ適正)

②交代技

③状態異常技

④ダイウォール媒体(特にステロ)

などの要素があるとクッションとの相性が良くて強い。

 

 

 

 

 

 

 

おまけ

シーズン8の1ページ目

これを見ると本当にほぼダイマ適正の高いポケモンで固められてるし、組み方も大体は合ってる感じがある。
f:id:mega-salamance:20200926063303j:imagef:id:mega-salamance:20200926063312j:imagef:id:mega-salamance:20200926071736j:image

 

おわり。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【S9最終2073-88位】ガマトゲハイブリッド


f:id:mega-salamance:20200901094158j:image

↑使用した並び

 

こんにちは。

今回はシーズン9の終盤に使った構築を紹介します。

 

目次

 

 

 

以下常体

 

コンセプト

タイプ受けサイクル+対面

圧倒的なタイプ相性を生かして最低限のサイクルを行いつつ、殴り勝つ。

 

 

 

構築経緯

HB電磁波残飯トゲキッスが全てのゴリランダーと火力アイテムの無いウーラオスに対して後出しから受かりジバコイルやポリ2など不利なポケモンにも崩しの手段を持っている、といった感じの全能性に惹かれて軸として採用。

せっかくならゴリランダーにめちゃくちゃ弱いポケモンを使いたいので、ジバコイルに対して強いポケモンとしてサイクル破壊性能の高い毒すいすいガマゲロゲを採用した。採用時、鉢巻水流連打を抑制できるのも考慮した。

次にカバのあくびの一貫を無理矢理切ることができキッスへの役割集中に負けないという意味で必要なゴリランダーに強い枠として鉢巻ハッサムを採用。

ここまでが基本選出。 

こいつらはカバギャラやドヒドラッキーなどに勝てないのでそこを崩せるポケモンとして両刀パッチラゴンを採用した。しかし、ナット入りが多くなったのと残りの2枠の変更でドラパが重くなったので両刀エースバーンに変えた。

残りの2枠については

ギャラやエースバーンや

トゲキッスへのストッパーの役割、ミトムに強く出るという要素が欲しくて色々試して以下のように変わっていった

①スピスワポリ2+アッキミミッキュ

②襷水ウーラオス+アッキミミッキュ

③襷水ウーラオス+頑丈眼鏡ジバコイル

 

最終的にウーラオスはギャラやエースバーンを止める枠として、ジバコイルは毒の一貫を切れてドヒドキッスに強く雑に扱えるポケモンとして採用した。

 

構築名 

ガマトゲ→軸

ハイブリッド→対面+サイクル

鋼2枚でかなり好きよりな並びです。

 

使用個体

f:id:mega-salamance:20200901110730p:plain
れんげきウーラオス@気合の襷 ふかしのこぶし

陽気175-182(252)-120-*-80-163(252)

インファイト 水流連打 カウンター 雷パンチ

 

強い一致技のインファと水流連打、ギャラエスバを止めるためのカウンター、広い範囲に出せる+受け崩しに加担できる雷パンチを採用。

 

 

ドラパルトに弱いこと以外は初手置き性能、急所連打による対害悪性能、キッスとの補完でドリュウズにサイクルを回せたりと素晴らしい性能をしていた。

 

しかし、最終日に動けば勝ち確定の状態で飛び跳ねる麻痺痺れを2回引いたので完全なMWPでもある。こいつ、ほんとうはもっと強いのに本気出してない。

f:id:mega-salamance:20200901110745p:plain
エースバーン@命の珠 リベロ

うっかりや159(28)-153(132)-101(44)-127(244)-85-147(60)

飛び跳ねる エレキボール 飛び膝蹴り 火炎放射

 

https://yakkun.com/swsh/theory/n1543

↑の調整をそのまま使用した。

 

ダイジェット媒体の飛び跳ねる、ギャラやドヒドイデなどの水やキッスに打つエレキボール、ラッキーやポリ2を崩すための飛び膝蹴り、カバルドンやナットへ打つ炎打点として非ダイマ時に安定した火力を出せるサイクル向きな火炎放射を採用。

 

 

択を合わせれば全てを破壊できるというパッチラゴンと似た性能をしながらも、ドラパルトに上からワンパンされるようなことが無いため自分には非常に使いやすかった。

しかし、パッチラゴンと比べると相手が考慮するのかしないのかがわからないためより難しい択合わせだった。例えばエスバギャラ対面でエレキボールをケアしてナットに引いてくるのかどうか、などは人によって変わる。

 

択合わせまくって色々な構築をめちゃくちゃにした。択合わせたときに膝外しをすることが一回しか無かったのでかなり頑張ってくれた。

 

f:id:mega-salamance:20200901110557p:plain

ジバコイル@拘り眼鏡 頑丈

控えめ177(252)-*-136(4)-200(252)-110-80

10万ボルト ボルチェン ラスターカノン てっていこうせん

 

H-陽気エースバーンの雨下珠キョダイカキュウ耐え

C-特化

エースバーンを倒せる電気技として10万ボルト、サイクルを回すボルトチェンジ、安定鋼打点のラスカ、初手で置いたときタイプ関係なく裏まで削れる火力の出るてっていこうせんを採用。

 

 

シーズン終了3時間前ににミミッキュを全然出してないことに気づき、「ドヒドイデやキッスが重い」と思っていたので入れてみたところ、上手くハマった。

頑丈+拘り眼鏡の による行動保証のある超火力はアドを取ったときにそのまま勝ちに確実に繋ぐ性能がありとても強かった。

また、すいすいガマゲロゲとの相性が良く雨で炎技が等倍になるためエースバーンに頑丈を潰されない、ステロが入ってもトゲキッスの技を耐えるなどさらに凶悪な対面性能を得ることができた。

 

運負け要素が無いのに性能がすごいのでMVP。

f:id:mega-salamance:20200901110804p:plain

ハッサム@拘り鉢巻 テクニシャン

勇敢177(252)-200(252)-121(4)-*-100-63(個体値0)

バレパン とんぼ返り ダブルウイング 馬鹿力

 

https://yakkun.com/swsh/theory/n1253 

↑を参考にした。

H-16n+1陽気ウーラオスの雨水流連打確定耐え

A-特化

最強技バレットパンチカバルドンやゴリラに超強く出れる一致技蜻蛉、ウーラオスに対面で勝てるダブルウイング、ポリ2やジバコや受けサイクルを意識した馬鹿力を採用。

 

 

 

遅い鉢巻蜻蛉がとても強くゴリラやカバや毒の入ったポリ2に蜻蛉を打つ動きが引きにも突っ張りにも安定する。

バレットパンチが先制技なのに火力が高いため、全てのポケモンバレットパンチ圏内に入れる立ち回りができたりやれることの幅が広かった。消耗しつても仕事できるのが偉い、つまり誤魔化しサイクル向き。

エースバーンと対面すると終わるので蜻蛉や釣り交換を使って上手く対面させないことを意識した。  

流行りの対面ミミウラオスみたいな構築にラストに残すとどちらにも勝てるので選出が安定した、これは最強。

 

ダブルウイングをウーラオスに当てる場面めちゃくちゃ緊張。見た目かっこいい。

f:id:mega-salamance:20200901110819p:plain

トゲキッス@食べ残し てんのめぐみ

図太い192(252)-*-147(148)-141(4)-136(4)-113(100)

エアスラ マジフレ 朝の陽射し 電磁波

 

HB-16n、意地ウーラオスの水流連打が2ターン瀕死率1.6%、急所以外なら鉢巻ゴリラの特化ウドハンが受かる。(全て残飯込み)

S-準速60族抜き

最強技エアスラ、ポリ2に破壊されない+ジバコへの打点としてマジフレ、ウーラオスやゴリラにはサイクルを回したいので朝の陽射し、ウオノラゴンやエースバーンなどに打って対面性能を高くする電磁波を採用。

初めは削りサイクルであることを意識してゴツメを持たせてたが、ダイマ枯らしや受けれる範囲を広くするために実質的に耐久を1.0625倍できるたべのこしを持たせた。

 

 

 

今期はHB陽射しトゲキッスの電磁波が刺さっており、ウーラオスミミッキュエースバーンウオノラゴンなどに電磁波陽射しでバグったらエアスラを打つことでめちゃくちゃなアドになる。特にウオノラゴン、相手視点はワンパンできると思いほぼエラガミを打ってくるのでその隙をついて電磁波を打つと素早さが逆転し陽射しで余裕で受かるようになりかなり有利に試合を進められる。麻痺ったスカーフウオノラゴンはまじでカス。

また、ラプラスのキョダイセンリツもマジフレを打つと残飯陽射しでギリギリ受からない程度のダメージになるのでマジフレ→陽射しと動くと相手はストリームを打たざるを得なくなり電磁波エアスラでターン稼ぎができる。などダイマターンを枯らす性能もかなり高い。センリツ急所で破壊されたけど。

珠エースバーンにもカキュウ→陽射しカキュウ→電磁波という動きができる。

ポリ2にも5回7割を引けば勝てて陽射しがあるおかげで何回も挑戦できるのでポリ2にはほぼ勝てたち、毒を入れてから陽射しでターン稼ぐ動きも強い

 

と言った感じで対面性能も高く言うことないが、電磁波を外すとクソ弱いのが弱かった。で、かなり電磁波外すから今回は弱かったです。

残飯+日差し+電磁波怯み運ゲー7世代の頃の「ポイヒ羽ギロチングライオン+電磁波ポリ2」を一体で行っているような性能をしていて、運がすごいときは「ダイマ無しHPmax3タテ」をやりました。当たり前だけど、切断されました。

 

 

f:id:mega-salamance:20200901110932p:plain

ガマゲロゲ@神秘の雫 すいすい

控えめ191(84)-*-96(4)-150(252)-97(12)-114(156)

ドロポン 大地の力 守る どくどく

 

C-特化  HD特化カバをストリームで87.5%

S-準速60族+2

余り耐久

Hできるだけ高くB>D

ダイマで陽気エースバーンの珠ジェット2ターン瀕死率18%

カバを落とすため火力が一番出る水技のドロポン、一致地面大地、ポリ2を崩す毒、毒と相性が良く安定択になる場面の多い守るを採用。

 

 

 

毒による受けポケ崩し、すいすいストリームによるアタッカー潰しと広範囲を破壊出来てとても使いやすかった。

特性の匿名性が強く、ハッサムと並べると普通貯水に見えるため(ミトムがきついから)それを考えて毒とかでアドを取っていった。特に守るを見せると相手は貯水だと思い込むのでミスを誘える。

守るは元々ゴリラやポリ2を意識してヘド爆だったがエースバーンに好き放題やられていたので考えたところ

エースバーンはガマゲロゲに対して

①蜻蛉

②飛び膝蹴り

③ダイジェット

の3つを選択してくるので全てに対して即負けにならない守るを採用することでエースバーンに対して行動が安定すると考えて採用すると上手く機能した。

ダイマ枯らしや毒のターン稼ぎ、グラスフィールドによる回復など用途は他にもありとても便利な技と思った。

守るがないとエースバーンにダイマを切ってとんぼからポリ2に繋がれて最悪なことになります(HBならいける)。

 

ポリ2に簡単に火力を止められるエースはこのような工夫をしないと扱いは難しいと感じた。

 

見た目えぐい。ドロポン毒毎回怖すぎ。

 

結果

最高不明最終2073 88位 

最高2043最終ごみかす

最高2030最終ごみかす

 

8時くらいの飛び跳ねる麻痺痺れ負けが心に大ダメージ、そっから二桁戻したらもう疲れました。次はちゃんと目標ライン目指せるようにしたい。

最終ごみかすってあるけど、その負ける過程で構築が完成していったので無駄ではないと思った。が、やっぱもっと早く軸を組んで「匿名TN」で潜って構築を煮詰めることが上目指すなら大切かもしれない。

 

感想

安定した立ち回りと選出ができたのは良かったです。

ただ、コンセプトの一つのガマゲロゲの匿名性が無視されて初手から水技を打たれたりと相手に少し依存する?ことをコンセプトにするのは良いとは言えないなと思いました。 

勝ち試合はフルボッコな試合が半分くらいだったのでとても楽しかったです。特にラッキーにボルチェンを当ててドヒドイデにとんぼを打ってたら勝てた試合が一番楽しかった。高火力とんボルチェンまじで気持ちいいです。

 

構築相談に乗ってくれたり、色違いをくれたり、回線が良くなったりとモチベに恵まれるシーズンで楽しかったです。感謝。

日頃の行いが悪いのか最終日は下振れまくって暴れてました笑。多分運負けに一一文句言うから運がより来なくなってます。

しかし、今期は工事で回線がほぼ切れなくなったのがかなり幸運で最後まで潜る気力を得ることができました。

プロテインを飲んでから流れが良くなったので次回シーズンからもこの作業は取り入れて行きたいです。 

 

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!

 

 

 

来シーズンから使えないですが、一応レンタル置きます。(公開終了しました)

f:id:mega-salamance:20200901131423j:image

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

両刀パッチラゴン

f:id:mega-salamance:20200905115556p:plain

やんちゃ165-156(172)-110-126(204)-81-112(132)@命の珠 はりきり

電撃嘴 流星群 つばめ返し @1

 

AC→ダイジェット+ダイドラグーンでHBカバルドンを超高確率で落とす

A→382-116トゲキッスをダイサンダーで確定(目安)

C→202-66クレベースをダイドラグーンで13/16で落とす(目安)

S→+1で最速リザードン抜き

 

概要

パッチラゴンはアッキカバルドン、ギャラウインディの威嚇の組み合わせなど物理受けで止まるが、竜技を流星群にすることでこれらのポケモンで止まらなくなるので選出のしやすさが格段に上がる。また副産物で襷カウンターをかわすことができる。

上のポケモンに勝つだけなら完全に特殊にしても良いがはりきり電撃嘴というパッチラゴンの最大の強みを失ってしまうので両刀。

調整はエースバーン抜きだと数値が足りないのでリザードン抜きまでSを降り、本来の性能を保ちたいのでできるだけAを高くしつつACをカバルドンを崩せるように振った。はりきりのおかげでカバルドンをダイジェット+ダイドラグーンで落とせるので特性ははりきり一択。

 

電撃嘴→最強技

流星群→ダイドラグーンが一番火力出る特殊技。両刀のおかげでデメリットのCダウンが気にならなくて命中が高い竜技として重宝する。

つばめ返し→あと投げカバルドンにダイドラグーンを打った後Sを上げて裏まで崩すために必要

上の3つの技は鋼に通らないので@1は鋼に通る炎技か地面技が欲しい。ジバコイルウインディに強く出れる地震か大地の力がおすすめ。

 

 

弱点はパッチラゴンミラーに先に展開しないと勝てないこととドラパルトに弱いことなのでポリ2カバルドンミミッキュあたりと相性が良い。

構築としては対面的に動かせてドラパルトに対して引けるような選出に組み込むと強く、エースバーンと縦の相性が良い。

 うっかりやAC188S132がHBカバルドンをジェットドラグーンで確定で落としてリザを+1で抜ける条件でのA最大ラインなのでカバルドンを強く意識したり、@1を特殊技で採用して火力が欲しい場合はこのラインが良いと思う。

 

 

追記(9/5)

S9環境ではカバルドンがいなくなり、バンバドロドサイドンが地面枠としてメジャーになった。そして物理だとバンバドロには特性持久力で、ドサイドンは高い物理耐久でダイジェットから入るとカバルドン同様後出しから対処されてしまう。

両刀にすることで誘い殺しできるのは同じだが上の調整だと「バンバドロに対して安定破壊できない」「アイアントをダイジェット一回で抜けない」の二点で不便だと感じたのでそれらを解消した調整を考えてみた。

 

うっかりや165-130(76)-110-144(244)-81-119(188)

 

S→+1で最速アイアント抜き

AC

わんぱくHBバンバドロに対して(HP207)

ダイジェット+ダイドラグーン206〜

わんぱくHBドサイドンに対して(HP222)

ダイジェット+ダイドラグーン225〜

A→H振りダイマラプラスマリルリを電撃嘴で確定

C→202-66クレベースを流星群で確定

330-90パッチラゴンをダイドラグーンで確定330〜

181-136ナットレイを火炎放射で確定

 

 

環境の地面をジェットから破壊するためにAが26落ち、Cが18上がり、Sが7上がった。Cの上昇でちょうど良い感じにダメージがずれたし、ポリ2がいないため物理火力の下降で困ることも少ない。 

 やっぱり電撃嘴は火力が異次元だから僕はA落としても採用したい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【S8最終2043、187位】ビートダウンキッスバーン

今期はしっかり潜ったので構築記事を書きます。

並びはこんな感じです!

f:id:mega-salamance:20200801095831j:image


f:id:mega-salamance:20200801122210j:image

レンタルコードです。(公開終了しました)

 

目次

 

 

コンセプト

2手目以降ダイマックスの対面選出。

ポリ2エースバーンに弱くないポケモンで固める。

トゲキッスにエアスラ怯みのチャンスをできるだけ与えない。

軸を運に頼らない。

の4点

初手ダイマックスは択が絡むので択を解消するために荒らし+2手目ダイマ+詰めの形を取った。そもそもエースバーンをサイクルで対処するのは相手の型依存になるのでエースバーン入りには攻め2攻めれるクッション1または攻め3の選出を用意することが必須というのが個人的な考えです。

 

構築経緯

電磁波ねむカゴトゲキッスが序盤に使ったところ最強だったので採用。次に、電磁波と合わせて後ろからダイジェットで切り返せて単体パワーが高い耐久振りラムエースバーン。詰めの駒としてアッキミミッキュを採用。ここまでカバルドンやパッチラゴンが絡んだ並びがきつかったので裏から出す第2のダイマエースとして珠逆鱗ギャラドス。初手パッチラゴンに強くポリ2やドラパに対応できる荒らし役として脱出パックドラパルト。最後に電磁波やギャラの雨やドラパの流星群と合わせて性能が凄まじくキッスを上からワンパンできるスカーフウオノラゴンを採用した。  

 

大まかに分けると

キッス、ドラパ、ウオ、(稀にエースバーン)→荒らし

エスバ、ギャラ→ダイマ

ミミッキュ、キッス、ウオ→詰め

 

3体の先発枠を用意し、2体の範囲の異なるダイマ枠を、詰めを複数体用意することで選出択にはあまりならなかった。

ドラパ+ヒトムミトムにはスカーフを切って初手ドラパから展開した。

 

使用個体

f:id:mega-salamance:20200501103629p:plain

ドラパルト@脱出パック クリアボディ

臆病163-*-95-152(252)-96(4)-213(252)

流星群 たたりめ 鬼火 光の壁

 

ミラーとパッチラゴンを意識して最速、流星群のパワーを上げるためCぷっぱ。

流星群+スカーフエラガミのシナジーが強く、ドラパにポリ2後投げ→流星群交代→エラガミで問答無用で数的有利を取れる。光の壁+流星群でポリ2を起点にできる。

不利対面を作ってもタイプ受けでサイクルを回したり壁や鬼火で誤魔化すことができるのでとても使いやすかった。

このポケモンを生かした構築がもっと開拓されてもいいと感じるくらいには可能性を感じた。

 

 

f:id:mega-salamance:20200508063220p:plain

トゲキッス@カゴのみ てんめぐ

控えめ191(244)-*-124(68)-166(84)-136(4)-114(108)

エアスラ マジフレ 電磁波 眠る

 

HB-陽気珠キョダイカキュウ耐え

S-麻痺した最速ゴリランダーを−1状態で抜く、準速60族抜き

エースバーン、ミミッキュを意識してCをできるだけ高く。

 

このポケモンはめちゃくちゃ強かった。エアスラ+電磁波で広い範囲に対面的に強く、眠るで状態異常を任意のタイミングで解除できるのでポリ2にも9割以上で勝てた。

電磁波を撒けて受けに弱くないポケモンでマジカルフレイムを使えるのはこのポケモンにだけです。火力の高いポケモン運ゲーを仕掛けたりはしないです(当たり前)が、耐久ポケモン(特にポリ2)を崩す手段としてのエアスラ怯みは頼もしかったです。

このポケモンが対面的な動きを出来るとき強すぎて電気と岩がいない構築にはかなり高い勝率でした。


f:id:mega-salamance:20200801110707j:image

ギャラドス@命の珠 自信過剰

意地171(4)-194(252)-99-*-120-133(252)

滝登り とびはねる 逆鱗 竜舞

 

ダイジェットで落とせる範囲を広げるためのA特化、具体的にHBポリ2をエラガミ+ダイジェットで良い確率で落とせる。

 

カバパッチポリ2ウインディあたりが多いエースバーンが通らない構築に出す。このポケモン初めて使ってみたけどパワーが高くて強すぎるので今後も使いたい一匹。

逆鱗はパッチラゴンやエースバーン意識。

 

f:id:mega-salamance:20200501124043p:plain

エースバーン@ラムのみ リベロ

意地

175(156)-176(188)-108(100)-*-96(4)-147(60)

とびはねる アイヘ 火炎ボール とび膝

 

HB-陽気エースバーンの珠ジェット耐え

HD-控えめエースバーンの珠破壊光線耐え

S-最速ギャラドス抜き

 

とても強かったが、最終日は選出画面で出せない構築が多くて辛かった。ミラーはカキュウジェットで全対応。後から展開する場合は特に耐久振りが役に立った。カウンターで処理をされるのがとてもきつかった。

アイへは思念で使ってたこともある。アイへは壁+トゲキッスを特に意識。また襷ドラパにBSを上げて突破できるのが強い。

 

f:id:mega-salamance:20200501124125p:plain

ミミッキュ@アッキのみ 皮

意地

131(4)-143(156)-113(100)-*-126(4)-147(244)

じゃれ 影 ドンチ 剣舞

 

A143→+4ドレインパンチでHBポリ2を押せる、+2でHDポリ2を押せる。

アッキ発動後珠ギャラのダイジェットほぼ耐え。

最速キッス抜き抜き。

 

普通のアッキミミッキュの耐久とAをSに回してラストに残したときにトゲキッスやゴリランダーに勝ちやすくした。耐久が足りないってことも無くとても強かった。ミラーに勝てるのが地味に良いところ。

じゃれつくはパッチラゴン意識。

 

 


f:id:mega-salamance:20200801110550j:image

ウオノラゴン@こだわりスカーフ 顎

166(4)-156(252)-120-*-100-127(252)

エラガミ 逆鱗 けたぐり ロクブラ

 

火力高くて短いサイクルで攻めも受けも崩しやすかった。けたぐりを入れると受けを簡単に崩せるのでトゲキッスTODと合わせて受けには勝率100%。

ロックブラストはラス1カウンターを打ってくる相手や害悪バタフリーを意識。

意地にするとほとんどのトゲキッスをワンパン、全てのポリ2が受からなくなる。

 

結果

2043/2043 187位 

2042/2003 483位

2028/197X

 

ポケモンホームのアプリにログインできなくなったため勝ち負け数不明。

 

 

 

 

反省

電気タイプで放電電磁波を受けるなどタイプで対策すべきな運ゲーを回避してないのにラムエースバーンで全壊できるわけじゃないためポリゴン2入りに安定しないというやばいことが起きた。感覚で組んだのでミトムなどめちゃくちゃきついポケモンが後から見つかってかつ役割集中も出来ない。の2点

キッスバーンミミッキュまでは決まってて普通に超強かったんですが、@3を完全にはめることは難しかったです。

構築のパワーを高く出来たのは良かったが、ギャラ+ウオが通るときは相手の順位もプレイングも関係なく完膚なきまでにフルボッコにしたりと極端な試合が多かったので、狭く深くよりは広く浅く対応できる構築を作りたいと思います。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8世代のタイプについてのメモ

f:id:mega-salamance:20200721062231j:imagef:id:mega-salamance:20200721062241j:imagef:id:mega-salamance:20200721062256j:imagef:id:mega-salamance:20200721062319j:imagef:id:mega-salamance:20200721062331j:imagef:id:mega-salamance:20200721063018j:image

自分の能力を上げる

飛行 格闘 毒 鋼 地面

相手の能力を下げる

ノーマル ドラゴン 虫 ゴースト 悪

天候を変える

炎 水 岩 氷

フィールドを変える

フェアリー 電気 エスパー 草

 

整理の意味を込めて構築を作る際のメモ。

どう見てもタイプは使用率=強さに影響してる。

もちろん数値で対処できるのも多い。

明らかに強いタイプは

水、飛行、炎、ドラゴン、ゴースト、ノーマル、フェアリーあたり

 

①必ず一貫を切るべきタイプ(火力面)

炎、水、飛行、草、ノーマル

理由

炎→晴れで火力が上がり等倍じゃ受けれない、パワーが高いポケモン多い

水→雨で火力が上がり等倍じゃ受けれない、すいすい

飛行→ダイジェットの効果で上から縛れないため普通にやってると制圧される、とくにキッスギャラ

草→ゴリラ

ノーマル→ポリゴンZ

 

②特別な意味を持つタイプ

電気地面→電磁波無効

炎→火傷無効

毒→毒無効毒びし回収

鋼→毒無効

草→宿り木眠り粉胞子無効

悪→いたづら心無効

 

③対面選出を作るときに意識するタイプ

飛行→打ち合いめちゃくちゃ強い

ドラゴン→物理の打ち合いめちゃくちゃ強い

ノーマル→打ち合いめちゃくちゃ強い

すいすい水→打ち合いめちゃくちゃ強い

これら全て一貫性高め

Sを上げながら相手を倒してアタックで裏の味方と合わせて2体目突破するの強め。 

これらを通したり通させない。

 

④仕様上偉い

物理フェアリー→ダイドラグーン無効かつあくびを消せる

悪タイプの鋼打点→馬鹿いたづら心破壊

特殊ゴースト→アンチ鉄壁ボディプレス

ダイアイス、ダイロック→襷貫く

 

 

 

 

 

 

自分はこういうことも少し考えて構築作ってる。

 見つかったらその都度追記。

レートは明後日から潜れそう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

破壊光線ポリゴン2

f:id:mega-salamance:20200710185019j:plain

ポリゴン2

図太い191(244)-*-148(196)-125-124(68)-80@軌跡 アナライズ
破壊光線 自己再生 @2
 
HB-意地珠エースバーンの膝確定耐え
ダイマ状態で同エースバーンのダイナックル2耐え
HD-特殊珠眼鏡ドラパ意識でできるだけ高くした
C-破壊光線が無降りエースバーンに144〜(珠ダメ込み確定)
 
破壊光線
ポリゴン2は受け+回復技+攻撃性能で攻めっけのある並びに強いポケモンだが、今作ではアタッカーの王エースバーンに一方的に打ち負けるので結局どのように動かせば強いのかわからなかった。そこでエースバーンに対して一番火力が出る破壊光線を採用することにした。また追加効果のSを下げがとても強くトゲキッスに無理矢理起点にされるということが無くなるなど対面的に動くときの性能が格段に上がる
これによって強いポケモンであるポリゴン2を積極的に採用することができる。 
 
ちなみに軌跡、アナライズの倍率を実数に変換すると
191-*-222-162-186-80
とても高い。
 
本来の性能も保ちつつエースバーンに勝ててガチ強いのでおすすめ。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

構築の特定

注意

この記事も過去に書いたメモを少し手直ししたものです。

 

 

構築は6体の組み合わせ+それぞれの調整、技、持ち物で構成される。

 

持ち物

襷スカーフ→行動保証
珠弱保眼鏡鉢巻帯→火力ずらし
残飯チョッキおぼん輝石→耐久ずらし
残飯ラムゴツメ風船→試合展開ずらし

持ち物は相手のポケモンに対する、力を与えるもの。

上にあげたように相手のポケモンに対する役割関係をずらす、または単体性能を向上させるのが持ち物の役割。

 

調整

252-252-4とぶっぱさせるのが強い。

なぜなら、それが一番そのポケモンの基本スペックを向上させるから。

相手の特定のポケモンに対する役割関係をこちらに有利にさせたい場合に調整を行う。

調整は508-4×5=488を5箇所に振ると考えるとスムーズにできる(これはただの経験則)。

 

基本攻撃技からでそこに補助技を加えると考える。なぜかというと、攻撃しないと相手のポケモンを倒せないから。

攻撃技は、倒したいポケモンや削りたいポケモンに有効な技を選択する。

補助技は、攻撃技を入れるより有効に働く試合が多いときに入れる。

 

次に、ポケモンの6体の組み合わせの特定を簡易化したいが、これはかなり難しい。

実際は可変すぎるが、簡易化を試みたい。

 

6体を特定する

まず、組み方は簡単に

①軸+補完

②6体を同等に考える

この2通りに分けられる。

①について、主な例を挙げると今最も有名なカバマンダガルドポリ2レヒレテテフ。実際に使用したところ、確かに軸のカバマンダガルドポリ2しかほとんど出さなかった。このように、4体で広い範囲に強く出れる組み合わせに+でそれらが厳しいものに対する抗力を残りの2体に補ってもらう考え方。このためには、4体でほとんどのポケモンに対応できることが必要である。ガルランドゲコ、カバマンダガルドなど広い範囲を相手にできるクッション入りの選出がある構築の基本的な考え方。軸は使用率が高いポケモンに対して明確な処理ルートを作ることが大切。

 

②について、同じように例を挙げるとグロスポリグライドヒドアゴミミッキュ。実際に使用したところ、選出率は偏りが他の構築と比べかなり少ない。これは、6体それぞれが異なる範囲の役割を持っていて全員単体性能が高い。1体でも何も考えずに変えると特定のポケモンや並びで構築が崩壊する。対面構築、受け攻めスイッチ、受けループなどはこの組み方が主。