構築組み方整理。今んところこれが自分の結論。
パッチラゴンにチョッキアシレーヌが初手で対面し、電撃嘴願望でドサイドンに引いたときに珠ダイドラグーンを打たれると簡単に突破される。エースバーンとナットレイが対面して炎格闘技願望で威嚇ギャラドスに引いたときに珠ダイサンダーを打たれたら簡単に負ける。このように現環境は「絶対に安定して受けられないポケモン」が一部存在する。理由は受けポケモンがダイマすると回復手段が3ターン断たれるのに攻めポケモンは火力が高まり追加効果もあるから。例えばパッチラゴンやホルードやエースバーン等は安定した受けは無い=馬鹿ポケモン。
馬鹿ポケモンの安定した処理においてのキーアイテムは襷スカーフチョッキ半減実。重要なのは「受けないこと」なので、これらを駆使すると不利対面を無くし択を生まない安定した試合展開を作れる。
逆に、ある程度安定して受けれるポケモンは受けるべきだと思ってる。理由は選出の幅が広がるから。ダイマを強く使いたいので、不利対面で無理矢理ダイマするより、ダイマで勝ちに繋がると思ったときにダイマしたい。なので、不利対面を作ってもいいように安定した引き先を作っておきしっかりサイクルして強くダイマする。
これら2点をふまえると
スカーフ襷珠クッション1クッション2@1
が良いと思う。
スカーフ→対面+攻めサイクル
ダイマ適正のある程度高いポケモンで短いサイクルは回せる耐久や耐性が欲しい。馬鹿ポケモンを上から潰すのと、サイクルで通したり展開したり展開を潰す。
襷orチョッキ等→対面+エースストッパー
スカーフと合わせて馬鹿ポケモンを見る。遅い先制技+スカーフ超火力または早い技+スカーフ超火力で受けれないダイマポケモンを破壊する。
行動保証による安定した試合展開作り。
襷=サイクル出来ない、という訳ではないので耐久に降る選択肢も十分にある。
珠orタイプ強化等→ダイマエース兼攻めサイクル
大体飛行技必須。先に展開すれば馬鹿ポケモンを上から破壊でき、できるだけ馬鹿なポケモンが適正。ダイマしなくても強いポケモンだともっと適正。
クッション1→安定サイクル、ダイマ枯らし
攻めポケモンが不利を取るポケモンに受け出してサイクルを行う。起点にならない、ダイマ適正がある、の2点を満たしてるとより良い。
クッション2=安定サイクル、ダイマ枯らし
クッション1が受けれない、攻めが不利を取るポケモンに受け出し。また、クッション1と受け寄りのサイクルを形成する。この枠もダイマ適正高いと強い。
@1→無理な並びやポケモンに出来るだけ勝てるようにする
1体で出来るだけ勝率を上げる工夫をする。クッション3、ダイマエース2、行動保証枠2、完全な崩しなど。
軸が5体で完結してない場合は軸6体にしても良いと思う。
特にあくび+残飯+守る、あくび+ステロ戦法などあくびを絡めた構築が8世代は多いので軸でそれに勝てないなら対策したい。
構築単位で意識
対面選出で大事な事
襷+ダイマエース+スカーフの選出では襷に先制技かS操作が必要。
襷が打ち負けたらダイマエースでダイジェット展開からのスカーフスイープ。打ち勝ったら先制技+スカーフかS操作+ダイマ技で相手のダイジェット展開を止めてスカーフダイマかラストダイマで破壊。
とにかく「上から縛る」ことを意識。
サイクルでは
サイクルし合ったときに勝てる何かが必要。
クッションの選出圧力
クッションが2体以上いると、相手はこっちのサイクルを崩すために馬鹿ポケモンの選出をかなり強要されるので、対面選出がかなり刺さりやすい。
ハイブリッド選出
早いポケモン(スカーフ)+クッション+行動保証(襷等)の選出が強い。カビミミドラパ。
純正受け対策
純正受けループは環境のポケモンに出来るだけ安定して受け勝てるように作るため構築が収束する。そのため、事前に対策しておくことでイージーウィンが取れる。出来れば意識したい。
ここからより詳しく条件を付与していく。
行動保証枠
襷→一発耐えれる
チョッキ→想定した相手の攻撃を一発耐えるように調整できる
半減実→抜群技を無くして特定の範囲に行動保証。
鉢巻→鉢巻+高耐久or高速+先制技は実質行動保証ポケモンのような動かし方が可能。
眼鏡→今はいないが眼鏡+高速+先制技のゲッコウガなど。
この枠はストッパー性能を一番に考えるのと、スカーフ枠と合わせた細かいシナジーを考える。
(例えば耐久振り珠ウドハンミミッキュ+スカーフウオノラゴン) ミミ→ウオノラゴンのエースバーンへの受け出し方の強さ、水への役割集中、襷ウーラオスの全対応(水→ウドハン引きスカーフエラガミ、悪→じゃれかげ)などの見えない強さを持つ。
ダイマ適正
①S上昇手段を持っているまたはSが飛び抜けて早い
Sを上げてダイマ技を複数回押し付ける。
②ある程度の耐久がある
耐久が低すぎるポケモンはダイマの効果である「HP2倍」を生かすことができないため、ダイマしたときに受ける恩恵が少ない。
例えば、ゲンガーはダイマしてもエースバーンの火炎ボール2発でもスカーフウオノラゴンのエラガミでも死ぬ。
③ある程度の火力と範囲または、超火力等倍範囲がある
火力が低くて技範囲も狭いポケモン、例えばウオノラゴンはダイマしても強くない。それと比べてパッチラゴンは火力が高く、止まらない技範囲があるし、ホルードはノーマル技が超火力を持っている。
クッション
基本的には物理受け+特殊受け。
さらに以下の要素
①あくび、交代技
②ステロ、毒びし
③再生力、自然回復
④S以外ダイマ適正有
⑤反射技
などを組み込むことで攻め+クッションの選出で立ち回りの幅がかなり広がる。
特に、再生力残飯あくび交代技ステロあたりが組み合わさるとサイクルですごいパワーが出る。
スカーフ
潰し性能、通しやすさの2点を重視
①ダイジェットor攻撃上昇手段(ダイマ適正)
②交代技
③状態異常技
④ダイウォール媒体(特にステロ)
などの要素があるとクッションとの相性が良くて強い。
おまけ
シーズン8の1ページ目
これを見ると本当にほぼダイマ適正の高いポケモンで固められてるし、組み方も大体は合ってる感じがある。
おわり。