Origin Regression

Single battle

【S8最終2043、187位】ビートダウンキッスバーン

今期はしっかり潜ったので構築記事を書きます。

並びはこんな感じです!

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レンタルコードです。

 

コンセプト

2手目以降ダイマックスの対面選出。

ポリ2エースバーンに弱くないポケモンで固める。

トゲキッスにエアスラ怯みのチャンスをできるだけ与えない。

軸を運に頼らない。

の4点

初手ダイマックスは択が絡むので択を解消するために荒らし+2手目ダイマ+詰めの形を取った。そもそもエースバーンをサイクルで対処するのは相手の型依存になるのでエースバーン入りには攻め2攻めれるクッション1または攻め3の選出を用意することが必須というのが個人的な考えです。

 

構築経緯

電磁波ねむカゴトゲキッスが序盤に使ったところ最強だったので採用。次に、電磁波と合わせて後ろからダイジェットで切り返せて単体パワーが高い耐久振りラムエースバーン。詰めの駒としてアッキミミッキュを採用。ここまでカバルドンやパッチラゴンが絡んだ並びがきつかったので裏から出す第2のダイマエースとして珠逆鱗ギャラドス。初手パッチラゴンに強くポリ2やドラパに対応できる荒らし役として脱出パックドラパルト。最後に電磁波やギャラの雨やドラパの流星群と合わせて性能が凄まじくキッスを上からワンパンできるスカーフウオノラゴンを採用した。  

 

大まかに分けると

キッス、ドラパ、ウオ、(稀にエースバーン)→荒らし

エスバ、ギャラ→ダイマ

ミミッキュ、キッス、ウオ→詰め

 

3体の先発枠を用意し、2体の範囲の異なるダイマ枠を、詰めを複数体用意することで選出択にはあまりならなかった。

ドラパ+ヒトムミトムにはスカーフを切って初手ドラパから展開した。

 

【使用個体詳細】

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ドラパルト@脱出パック クリアボディ

臆病163-*-95-152(252)-96(4)-213(252)

流星群 たたりめ 鬼火 光の壁

 

ミラーとパッチラゴンを意識して最速、流星群のパワーを上げるためCぷっぱ。

流星群+スカーフエラガミのシナジーが強く、ドラパにポリ2後投げ→流星群交代→エラガミで問答無用で数的有利を取れる。光の壁+流星群でポリ2を起点にできる。

不利対面を作ってもタイプ受けでサイクルを回したり壁や鬼火で誤魔化すことができるのでとても使いやすかった。

 

 

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トゲキッス@カゴのみ てんめぐ

控えめ191(244)*-124(68)-166(84)-136(4)-114(108)

エアスラ マジフレ 電磁波 眠る

 

HB-陽気珠キョダイカキュウ耐え

S-麻痺した最速ゴリランダーを−1状態で抜く、準速60族抜き

エースバーン、ミミッキュを意識してCをできるだけ高く。

 

このポケモンはめちゃくちゃ強かった。エアスラ+電磁波で広い範囲に対面的に強く、眠るで状態異常を任意のタイミングで解除できるのでポリ2にも9割以上で勝てた。

電磁波を撒けて受けに弱くないポケモンでマジカルフレイムを使えるのはこのポケモンにだけです。火力の高いポケモン運ゲーを仕掛けたりはしないです(当たり前)が、耐久ポケモン(特にポリ2)を崩す手段としてのエアスラ怯みは頼もしかったです。

このポケモンが対面的な動きを出来るとき強すぎて電気と岩がいない構築にはかなり高い勝率でした。


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ギャラドス@命の珠 自信過剰

意地171(4)-194(252)-99-*-120-133(252)

滝登り とびはねる 逆鱗 竜舞

 

ダイジェットで落とせる範囲を広げるためのA特化、具体的にHBポリ2をエラガミ+ダイジェットで良い確率で落とせる。

 

カバパッチポリ2ウインディあたりが多いエースバーンが通らない構築に出す。このポケモン初めて使ってみたけどパワーが高くて強すぎるので今後も使いたい一匹。

逆鱗はパッチラゴンやエースバーン意識。

 

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エースバーン@ラムのみ リベロ

意地

175(156)-176(188)-108(100)-*-96(4)-147(60)

とびはねる アイヘ 火炎ボール とび膝

 

HB-陽気エースバーンの珠ジェット耐え

HD-控えめエースバーンの珠破壊光線耐え

S-最速ギャラドス抜き

 

とても強かったが、最終日は選出画面で出せない構築が多くて辛かった。ミラーはカキュウジェットで全対応。後から展開する場合は特に耐久振りが役に立った。カウンターで処理をされるのがとてもきつかった。

アイへは思念で使ってたこともある。アイへは壁+トゲキッスを特に意識。また襷ドラパにBSを上げて突破できるのが強い。

 

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ミミッキュ@アッキのみ 皮

意地

131(4)-143(156)-113(100)-*-126(4)-147(244)

じゃれ 影 ドンチ 剣舞

 

A143→+4ドレインパンチでHBポリ2を押せる、+2でHDポリ2を押せる。

アッキ発動後珠ギャラのダイジェットほぼ耐え。

最速キッス抜き抜き。

 

普通のアッキミミッキュの耐久とAをSに回してラストに残したときにトゲキッスやゴリランダーに勝ちやすくした。耐久が足りないってことも無くとても強かった。ミラーに勝てるのが地味に良いところ。

じゃれつくはパッチラゴン意識。

 

 


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ウオノラゴン@こだわりスカーフ 顎

166(4)-156(252)-120-*-100-127(252)

エラガミ 逆鱗 けたぐり ロクブラ

 

火力高くて短いサイクルで攻めも受けも崩しやすかった。けたぐりを入れると受けを簡単に崩せるのでトゲキッスTODと合わせて受けには勝率100%。

ロックブラストはラス1カウンターを打ってくる相手や害悪バタフリーを意識。

意地にするとほとんどのトゲキッスをワンパン、全てのポリ2が受からなくなる。

 

結果

2043/2043 187位 

2042/2003 483位

2028/197X

 

ポケモンホームのアプリにログインできなくなったため勝ち負け数不明。

 

 

 

 

反省

電気タイプで放電電磁波を受けるなどタイプで対策すべきな運ゲーを回避してないのにラムエースバーンで全壊できるわけじゃないためポリゴン2入りに安定しないというやばいことが起きた。感覚で組んだのでミトムなどめちゃくちゃきついポケモンが後から見つかってかつ役割集中も出来ない。の2点

キッスバーンミミッキュまでは決まってて普通に超強かったんですが、@3を完全にはめることは難しかったです。

構築のパワーを高く出来たのは良かったが、ギャラ+ウオが通るときは相手の順位もプレイングも関係なく完膚なきまでにフルボッコにしたりと極端な試合が多かったので、狭く深くよりは広く浅く対応できる構築を作りたいと思います。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!