Origin Regression

Single battle

初手ダイマ構築について

注意

S7に書いた自分のメモを少し直したもので、前期=S6になってます。

実はS7も初手ダイマ構築を使おうと思っていましたが初手ダイマ枠の強い組み合わせが見つからなかったので使いませんでした。

 

 

 

こんにちは

前期、初手ダイマを太い軸とした構築を使ってみて、色々大事なことがわかったので書きます。

多分強い人にとっては当たり前のことしか書いてないと思います。

 

  1. 初手ダイマ構築を組むときに意識したいこと(≒組み方)
  2. きつい動かれ方

の2つについて書きます

 

  • 初手ダイマ構築を組むときに意識したいこと

①並びでの圧力を高める

初手ダイマにおいて楽に勝つためには、初手ダイマでいかに負担をかけるかが一番大切です。

また、初手ダイマ前提の選出はサイクルを回すことが基本的に不可能(例外はある)です。

これらのことから、初手で出し負けないことが大事なのですが、それを本当に博打で当てるようでは勝率は上がらないです。

このとき、見せ合いでの圧力がとても役に立ちます。

例えば、前期の自分の構築の場合、パッチラゴンがいるので電気の一貫に着目して相手の選出を予想したり、わざとヒヒダルマを刺さっているように見せて初手でガマゲロゲを合わせたり、ミミドラパゲロゲの圧力で相手のパッチラゴンの選出を切ってりカビゴンの存在で初手で相手のドラパのダイマを抑制するなどです。ダイマエースの対応範囲を広げた上でそれぞれで重複した補完をし合う

技範囲を広げないと特定のポケモンで止まるのでできるだけ単体で止まらない、つまり通る範囲を広げる。

しかし、いくら範囲を広げても無理なもんは無理なので、初手ダイマエース同士で無理なところを補完し合うのは当たり前。

このとき、重複させて補完し合うってことがとても大切。

何故かというと、特定のポケモンに出せるダイマエースが一体だけだと簡単に選出択になってしまうから。

ここではわかりやすくカバルドンナットレイ、パッチラゴンを仮想的にして前期の自分の構築で。

カバルドンがいるとパッチラゴンは出せないけど、トゲキッスガマゲロゲを出せる。

ナットレイがいるとガマゲロゲは出せないけど、トゲキッスかパッチラゴンは出せる。

パッチラゴンが出てきそうだと、キッスは投げにくいけど、ガマゲロゲかパッチラゴンは出せる。

という感じで、どのポケモンに対してもダイマ込みで2体は有利を取れるポケモンを入れることで選出択を解消する。ってことがとても大切だと思いました。

前期の自分の構築はヒヒダルマに対してガマゲロゲしか投げれず、ナットレイでいなされた試合は大体負けました。

 

③ストッパーポケモンの対応範囲を補完し合う

ダイマエースと同じ考え方です。

前期の自分の構築でいうと

ダイジェット、数値受け→カビミミ

ドリュウズ→ドラパカビ

パッチラゴン、ドラパルト→ドラパミミ

みたいな感じで対応範囲を考えていましたが、上手くはまることが多く、相手のダイマで完全崩壊!ってことは一回しかないです。その一回はあくびカビゴン+アッキ巧みキッスです。

  • きつい動き

初手ダイマックス前提選出をするときにきつい動きがいくつかあったので紹介します。

①残飯カビゴン初手置き

あくび→守るでダイマックスターンを完全に枯らされてしかも、眠らされます。

これを初手に置かれるとたとえパッチラゴンを出したとしてもなかなかきつかったです。

②S操作+超火力

ダイマ無しでダイマを11交換されると、やはり厳しいです。S操作(電磁波、尻尾トリック等)をされて裏のポケモンにワンパンされるのがきついです。

これは襷枠であるドラパルトを初手に出して解決することもありました。

③出し負け

②と同じ理由です。これは選出択になってるときに起こるので、構築が悪いです。

 

無理矢理なタイプ受けは、択を一回勝てばいい+負けても削りはできるのでそんなにきつくないイメージでした。

そもそもなぜ初手ダイマ構築を使うか、ていうのは上手く組むとあまり考えずに一貫したプレイング、選出ができて楽だからです。だから自分は馬鹿構築と呼んでますし、実際前期の最終日はほとんど何も考えずに選出プレイングして最終日だけで合計160くらいレート上げれました。

 

 

万能ウイキッス

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今回はかなり対面性能を重視したトゲキッスを考えてみました。

配分→型説明→配分意図

 

ひかえめ192(252)-X-130(116)-166(84)-136(4)-107(52)@ウイの実(混乱実) てんのめぐみ

エアスラッシュ 火炎放射 電磁波 身代わり

 

H

12n最大値、木の実込み地球投げ4耐え(おまけ)

HB

陽気珠ミミッキュの+2じゃれつくで木の実が確定で発動して、残りHPで+2かげうちを確定で耐える

意地珠リベロエースバーンのキョダイ火球、アイへどちらとも14/16耐え

陽気ゴリランダーのGFキョダイコランダ確定2耐え

意地珠ドラパルトのダイスチル10/16耐え

身代わり(HP48)が残る攻撃の例

177GFゴリラドラムアタック93%耐え

130カビゴンの空元気93%

200悪ウーラオスの珠ふいうち100%

142ミミッキュの珠かげ100%

HD

150センリツ14/16耐え(目安)

125アナライズポリ2のれいびほぼ2耐え 

身代わり(HP48)が残る攻撃の例

112トドンの熱湯100%

115ヌルのトライアタック100%

S

麻痺状態の最速ドラパ抜き

C 

余り

エアスラがミミッキュに74~(無降りミミッキュが皮込み確定3発)

D4エースバーンに14/16の乱数二発

鋼タイプの同エースバーンにエアスラ+放射で155~(死す) 

 

あやふやなCSに関して

Cは主にエースバーン、ミミッキュトゲキッスに対しての乱数が変わります。

Sは

109→麻痺した+1最速トゲキッス抜き

110→麻痺した+1最速ギャラドス抜き

113→準速60族抜き

114→S−1時に麻痺した最速ゴリランダー抜き

 

CSは可変、HBはできれば落としたくない(上げるのはいいと思う)と考えています。微調整に関しては構築や好みによるとしか言えないです。

 

 

電磁波+エアスラ+身代わり

電磁波でS操作をしながら、上から天めぐエアスラを打つことで大抵のアタッカー気質のポケモンに有利な確率で勝つことができます。また、身代わりが残るドヒドイデなどの受けポケモンも無理矢理確率を押し付けまくって突破することが可能です。

一般的に受けに思考回数を稼ぐために残飯を持たせることがとても多いです。 

 

ウイの実を持たせる理由

自分は電磁波エアスラを搭載して対面と崩しを両立したトゲキッスを色々な持ち物(アッキ、残飯、カムラ、ヤタピ等々)で使ってきましたが、従来の持ち物では技を耐えても先制技で縛られるから結局エースバーンやミミッキュ確率的にかなり不利をとってることに気づいたので、確率的な役割関係を逆転させるために回復手段を持つことを考えました。

朝の陽射しでは

回復するときに攻撃をされる

状態異常を切れない

の2点で多くの場合で電磁波痺れという確率の低いものに頼ることなるので、回復実を持たせることにしました。というかそもそも朝の陽射しあるやつは型が全然違うと思ってます。

オボンか混乱実かですが、このトゲキッスは上からの身代わりできのみを自分で発動できるため、またミミッキュやエースバーンに強くなるので混乱実にしました。をこれをもつことでキッスを一撃で倒せる、麻痺が効かないポケモン以外に対しては実質的にHP256、身代わりのHPが48で麻痺+天めぐエアスラを高い数値から押し付けれるという状態で戦えることになります。これが可能なのは電磁波身代わり、高い数値できのみ発動させやすいからです。簡単にいうと「攻めポケモンにより強い電磁波トゲキッス」という感じで先制技持ち、攻撃性能がある程度高いポケモンに対してより強くなります。

 例えば珠陽気アイへふいエースバーンに勝てる確率を計算したところ、33,607595…%で勝てるようです(急所考えるの忘れてた)。

従来の電磁波トゲキッスではアイへ後の不意を耐えれないのが理由で2回連続でしびれないと勝てないのに比べると、これでも飛躍的に勝てる確率が上がっています。ちなみにエースバーンはやはりつよくてHB特化のトゲキッスでも意地珠のアイへ+不意打ちで乱数で死ぬようです。

本来このトゲキッスが圧倒的に不利な珠アイへふいエースバーンというポケモンに一撃技を当てるより高い確率で勝てたら十分だと思います。逆に言えば早い鋼や電気やエアスラが通らない地面や岩以外のポケモンにはほぼ有利を取れます。

実際アイへが無いエースバーンは電磁波を当てれば一回まひるみ、痺れのどちらかを引くだけで勝てますし、珠やアッキのミミッキュにも有利な確率で勝てます。 

 

ダイマックス絡み

相手のダイマックスに身代わりを合わせることでダイマからしができたりします。

トゲキッスあるあるのミミッキュの舞かげうちで縛られるとかになりにくいという点で、また先にダイマックスを切っても電磁波や身代わりが強いので自分のダイマックスもうまく使えば強いですが、火力がないため何も考えずにダイマをきるのは弱いです。

電磁波+身代わり+混乱実だととりあえず電磁波を通せれば相手のダイマするしないに関わらず有利が取れることを意識したいです。

 結局

混乱実という競争率の高くない持ち物で高い対面性能を確保してかつサイクルや崩しもできる、って感じで万能なのでアナザーミミッキュって感じの使い方(雑に使う)になると考えています。 対面性能の高いトゲキッスは強い。

最近は皮を貫通してくる相手が多かったり、耐久ポケモンを裏に残す動きがかなり流行っていて、このトゲキッスは元々の性質と身代わり電磁波で受けにも弱くないのでそれらの点でミミッキュより強いです。またミミッキュと違ってサイクル性能もあるので選出時にどう動かすかを組み立てやすいです。

逆にこのトゲキッスは大抵の電気や岩やには運が良くないと勝てないのと、積み技を持てないので全抜き性能が低いです。ミミッキュとは違ってただの高火力一致抜群や超高火力(ヒヒダルマ、パッチラゴン、ウオノラゴン)やドリュウズのダイスチルなど抜群高火力ダイマ技で死にます。

 注意

特化鉢巻ゴリランダーのGFウッドハンマーで確定2発を取られます。(頭おかしい)

 

 

配分意図

混乱実と身代わりを使う場合HPは4nかつ3nである12nが一番使いやすく、トゲキッスはHがBDと比べて高くないポケモンなので12n最大値の192まで降りました。

次にBをミミッキュやエースバーンに標準を合わせ、電磁波を強く使えるような最低限のSを確保して対面性能を高めるために残りはCに全部降りました。

 

 

長文になってしまい読みにくかったとおもいますが、ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

S7、構築経緯メモ

(6月29日)

コンセプト→こっちのデメリットのない運ゲーを自然に押し付けて相手の運ゲーを回避しつつ、構築パワーを保つ

 

まず、デメリットの無い運ゲーを自然に押し付けれるポケモンの中で一番強いトゲキッスを採用。軸として採用するのでサイクルを回せるように回復手段を持ちたいが、あさのひざしトゲキッスは環境的に弱い(起点にできるポケモンが少ない、状態異常環境)。なので残飯トゲキッスを採用する。あくび身代わり+エアスラ+悪巧みのトゲキッスは残飯と相性が最高に良くて展開できらば基本「止まらない」のでこれを軸とする。しかも何故かこの型は誰も使っていない。

次に、トゲキッスが明確に弱いポケモン(エースバーンドリュウズバンギラスパッチラゴンヒヒダルマミトムラプラスあたり)に強い2体のステロを絡められるサイクル要員を採用する。エスドリュウズバンギラスパッチラゴンに強く回復手段とステロを自然に持つことがてきる「アッキカバルドン」とミトムラプラスあたりに強く出れて、カバルドンの不利対面(ギャラ、アシレーヌ、草ロトム、ゴリランダー等)に対する引き先となる「宿り木守るナットレイ」を採用する。

ここまで、ヒヒダルマの氷技が一貫している。また、トゲキッスが非常に重くなっている。この2点が気になるところなので「水or炎」(氷半減でキッスの技が抜群でない)+「電気or岩」(飛行半減でトゲキッスの技が抜群でない)のポケモンを採用する。ミトムランターン、ヒトム、カジリガメ、セキタンザン等の中から選択。まずアーマーガアに強くありたいからカジリガメは無し。ランターンは弱いので無し。そしたらミトムかヒトムかセキタンザンになる。炎はドリュウズに弱い、ナットレイに強いという点でキッスとかぶり気味なのでミトムに決定。型は「キッスに強くて、ボルチェンを打てる、襷電磁波ドラパに勝てる」というのが条件。よってあくは、ボルチェン、ドロポンまで確定するのでそこまできたらチョッキが決まる。配分は後で考えるが、HBカバルドンをドロポン一発で倒せるC、トゲキッスに勝てる耐久火力素早さ、を考えたい。

次にミトムナットと相性が良くてトゲキッスとの縦の相性が良くて、ついでにヒヒダルマなどの面倒なポケモンに強いスカーフエースバーンを採用する。ギャラ+ナットみたいなやつがきついのでエレキボール採用もあり。

あと一体わからん。

ラム持ちでナットレイに強いポケモン、ダイジェット、すいすいダイストリーム、すなかきダイロックなどで襷ドラパ入りを初手から破壊できるポケモン

ウォーグルかリザかルチャブルのどれかかな

 

(最終日後記)

ナットレイナットレイに強い鉄壁ボディプレス型にした。

ラムはステロが入らないことを意識してラムドリュウズにした

上振れ可能要素→エアスラ、あくび×2、アイへ×2

 

トゲキッスはやはりとても強く受けに全て勝つことができ、相手にステロまきがいない構築にはほぼキッスを選出して勝つことができた。毎シーズン最終日の前日に構築を作っているのが一番の問題なので直したい。例えばドリュウズをステロがらみの構築に強いポケモンにする、ミトムをダイマでえエスバの珠サイコ2耐えにする、など改善点が直ぐに見つかったが結局そのままもぐってしまった。運勝ちを増やす構築なはずなのに運負けがとても多かったのでなぜ運負けするのかってことを考えていきたい。また、ミトムはドロポン外しをケアしてダイマしたらびっくりポケモンで覆されるみたいなことがとても多かったのでこれからは使いたくない。

 

ラムもちは状態異常を撒いてくるポケモンに強い必要がありました。ドリュウズカバルドンに弱いことが何よりの欠陥でした。ラムもちを丁寧に選ぶこと、それに伴いストッパーとなるポケモンをしっかりと添えていくことが8世代では特に重要だとわかりました。

 

 

 

 

 

ステロ+あくび身代わり

っていう戦法を知らない人が多すぎるから紹介。

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 ステロあくびループに入れたときに相手がラム持ちだと積み+一発で破壊、により逆に切り返される。

のにも関わらずラム持ちのケアができてないのに相手に対してあくびを打ち続ける「持ち物願望プレイング」をする人がかなり多い。

 

ここであくび持ちに身代わりを入れることを提案する。

相手の持ち物がわからないときに、あくびを打ち続けるのでなく身代わりを打つことで

相手がラム→身代わりを盾にもう一回あくびを入れる

相手交代→身代わりを盾にあくびループに入れつづける

という全対応が可能。

 

昆布戦法使ってて持ち物の全対応ができない人はあくび持ちに身代わりを入れましょう。 

エンペルトきたらとりあえずこの型強いと思うので使いたいです。

 

電磁波残飯ドラパルト


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おくびょう193(236)ーxー119(188)ー120ー95ー190(84↑)@食べ残し すりぬけ

たたりめ 身代わり 鬼火 電磁波 

 

HB-できるだけ高く

火傷した無振りナットレイのジャイロを身代わりが87.5%耐え

火傷した陽気エスバの珠アイへを身代わりが87.5%耐え

S-最速インテレオン抜き(最速エスバ+2)

 

ある方からCDをBに回しすのがおすすめと言われて確かにそうだと自分も思ったので少し訂正しました。

 

エースバーン対策としてかなり有効だと思ったので投稿。

 

コンセプト

電磁波と鬼火を両採用することで、リベロエースバーンがどのタイプになってても上から状態異常を押し付ける。HB+残飯でサイクルの中で柔軟に立ち回ることを可能にする。

 

概要

ドラパルトは非ダイマ状態でのエースバーンの高火力技である、かえんボールと飛び膝蹴りの両方に耐性を持っているため耐久に降ることでサイクルの中で安定した後出しが成立する。しかし、従来のHBドラパルトではかえんボールに投げたところで有効に働く技が無かったので電磁波を採用した。

鬼火が通ったら耐久ポケモン、例えばのろいカビゴンなどで起点にして、電磁波が通ったらS逆転を生かしてアッキを持ったミミッキュトゲキッスで起点にしたり殴り合いで勝つ。といったようにエースバーンにかなり有利に立ち回ることが可能。

さらにいえば、上の例は悪いケースを想定しているくらいで実際は対面から処理できることのほうが多い。

 

技について

上の構成でコンセプト上は確定だが、鬼火をリフレクターに変えるのはありだと思う。

鬼火、電磁波→コンセプトより

たたりめ→鬼火電磁波と相性が良い汎用技

身代わり→身代わりを残してアドを取ったり、不意打ちをすかしたり、ダイマからしたり

 

特性

すりぬけ→身代わり貫通が強すぎる

 

 

相性の良いポケモン

①のろいカビゴン

鬼火を入れたらエスバを起点にできるのもそうだが、相手のドラパルトに割と安定して投げれる残飯持たないポケモンとして強い。

ドリュウズ

ドリュウズからドラパに引くときエスバは負担のかかる技を打てなくて、ドリュウズトゲキッスに強くて、状態異常と相性良い。

他にも無限にいると思います

 

 

 

閲覧ありがとうございました

 

 

 

 

 

 

 

 

HB弱保ジュラルドン

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控えめ175(236)-X-160(196)-155(4↑)-71(4)-114(68)

流星群 ラスターカノン 10万ボルト 電磁波orステロなど

HB→陽気エースバーンのリベロ珠ダイナックル確定耐え

C→できるだけ高く

S→準速バンギラス抜き(60族+2)

 

エースバーンを非ダイマ状態で大きく削ることができ、

ダイマックス同士の打ち合いで確実にエースバーンに対面勝ちできる。

普通の弱保ジュラルドンを使っていたときにエースバーンの技がダイナックルしか通らないことが分かったので、いい耐性をしているなと思い考えた。

 

飛行→半減

鋼→半減

炎→等倍

悪→等倍

格闘→抜群

 

電磁波をもつと、裏に自分の霊が見えているとき択を解消できる。

エースバーンの止め方のヒントになりそうだったので書いてみた。

先にナックルを打たれるとコンセプトが崩壊するので、ジェットを誘うドラパやエースバーン、ナックルを打てない霊をうまく使う。

 

今は対策方法を探すために珠エースバーンで同速に甘えないように、しばってプレイしてますが、あいつガチで強すぎてやばいです。

 

 

信用可能ドラパルト

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陽気167(28)-162(172)-124(228)-x-96(4)-189(76↑)@拘り鉢巻

ドラゴンアロー ゴーストダイブ とんぼ ふいうち

 

HB-陽気エースバーンのリベロ珠不意打ち確定耐え

S‐最速エースバーン抜き

A-余り(鉢巻ドラゴンアローで無振りエースバーンが8割弱で死ぬ)

 

概要

高いSによる行動保障がドラパルトの強みの一つだが、エースバーンのリベロ解禁により先制技で縛られるようになってしまったため、行動保障を得るためのB振り

逆にこいつを上から一撃で落とせるポケモンは相手のドラパ、スカーフ持ちのヒヒダルマトゲキッスくらいしかいない。

エースバーンを抜く+ふいうちを持たせることで立ち回りの幅が広がるので、そうした。

 

 

  • とんぼ返りで逃げれるので、色々ケアしやすい。例えば、ミミッキュの皮を剥ぎながら裏のカビゴンに繋ぐ、鬼火ミトムを警戒してとんぼから裏のガマゲロゲに繋ぐなど。
  • ふいうちを持つことで、立ち回りで誤魔化せる範囲が広がる。例えば、カビゴンのヘビーボンバーでスカーフヒヒダルマをふいうちの圏内に入れる。削れたSの上がったダイマエースバーンを縛るなど。
  • 持ち物はこれらの動きがより勝ちに繋がりやすくなる、拘り鉢巻

 

思考整理。

これは一つの型の例に過ぎないけど、今回のエースバーンは本当に強いと感じるので、これからはドラパルトの行動保障の持たせ方が変わると思います。

襷を持たない場合、身代わりを入れない場合、などで条件が変わるけど、このような型の場合は曖昧なミラー意識のSより、エースバーンの不意打ちを耐えることが重要になるんじゃないかと思ってます。

調整を施せば、ほぼ誰に対しても有利を取れるドラパルトのスペックはやはりすごいです。

 

閲覧ありがとうございました。