(6月29日)
コンセプト→こっちのデメリットのない運ゲーを自然に押し付けて相手の運ゲーを回避しつつ、構築パワーを保つ
まず、デメリットの無い運ゲーを自然に押し付けれるポケモンの中で一番強いトゲキッスを採用。軸として採用するのでサイクルを回せるように回復手段を持ちたいが、あさのひざしトゲキッスは環境的に弱い(起点にできるポケモンが少ない、状態異常環境)。なので残飯トゲキッスを採用する。あくび身代わり+エアスラ+悪巧みのトゲキッスは残飯と相性が最高に良くて展開できらば基本「止まらない」のでこれを軸とする。しかも何故かこの型は誰も使っていない。
次に、トゲキッスが明確に弱いポケモン(エースバーンドリュウズバンギラスパッチラゴンヒヒダルマミトムラプラスあたり)に強い2体のステロを絡められるサイクル要員を採用する。エスバドリュウズバンギラスパッチラゴンに強く回復手段とステロを自然に持つことがてきる「アッキカバルドン」とミトムラプラスあたりに強く出れて、カバルドンの不利対面(ギャラ、アシレーヌ、草ロトム、ゴリランダー等)に対する引き先となる「宿り木守るナットレイ」を採用する。
ここまで、ヒヒダルマの氷技が一貫している。また、トゲキッスが非常に重くなっている。この2点が気になるところなので「水or炎」(氷半減でキッスの技が抜群でない)+「電気or岩」(飛行半減でトゲキッスの技が抜群でない)のポケモンを採用する。ミトムランターン、ヒトム、カジリガメ、セキタンザン等の中から選択。まずアーマーガアに強くありたいからカジリガメは無し。ランターンは弱いので無し。そしたらミトムかヒトムかセキタンザンになる。炎はドリュウズに弱い、ナットレイに強いという点でキッスとかぶり気味なのでミトムに決定。型は「キッスに強くて、ボルチェンを打てる、襷電磁波ドラパに勝てる」というのが条件。よってあくは、ボルチェン、ドロポンまで確定するのでそこまできたらチョッキが決まる。配分は後で考えるが、HBカバルドンをドロポン一発で倒せるC、トゲキッスに勝てる耐久火力素早さ、を考えたい。
次にミトムナットと相性が良くてトゲキッスとの縦の相性が良くて、ついでにヒヒダルマなどの面倒なポケモンに強いスカーフエースバーンを採用する。ギャラ+ナットみたいなやつがきついのでエレキボール採用もあり。
あと一体わからん。
ラム持ちでナットレイに強いポケモン、ダイジェット、すいすいダイストリーム、すなかきダイロックなどで襷ドラパ入りを初手から破壊できるポケモン。
(最終日後記)
ラムはステロが入らないことを意識してラムドリュウズにした
上振れ可能要素→エアスラ、あくび×2、アイへ×2
トゲキッスはやはりとても強く受けに全て勝つことができ、相手にステロまきがいない構築にはほぼキッスを選出して勝つことができた。毎シーズン最終日の前日に構築を作っているのが一番の問題なので直したい。例えばドリュウズをステロがらみの構築に強いポケモンにする、ミトムをダイマでえエスバの珠サイコ2耐えにする、など改善点が直ぐに見つかったが結局そのままもぐってしまった。運勝ちを増やす構築なはずなのに運負けがとても多かったのでなぜ運負けするのかってことを考えていきたい。また、ミトムはドロポン外しをケアしてダイマしたらびっくりポケモンで覆されるみたいなことがとても多かったのでこれからは使いたくない。
ラムもちは状態異常を撒いてくるポケモンに強い必要がありました。ドリュウズがカバルドンに弱いことが何よりの欠陥でした。ラムもちを丁寧に選ぶこと、それに伴いストッパーとなるポケモンをしっかりと添えていくことが8世代では特に重要だとわかりました。