Origin Regression

Single battle

ダルマインパクト

 

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意地181(4)-209(236)-84(68)-*-76(4)-140(196)

↓ダルマモード発動

意地181(4)-231(236)-84(68)-*-76(4)-180(196)

@溶けない氷 ダルマモード

つらら落としor冷凍パンチ フレアドライブ 思念の頭突き ギガインパクト

 

溶けない氷、耐久はDM前提

調整

HB-陽気ウーラオスのインファ確定耐え

意地ウーラオスのインファ68%耐え

意地ホルードの最大火力のじたばたを81%耐え

HD-特化適応力ポリZの破壊光線耐え(〜360)

A-209ダイアイスで無振りDMパッチラゴン確定一発

209ダイアタック+231ダイアイスが無振りポリZに318〜

209ダイアイス+霰ダメ+209ダイアイスでHBサニーゴが瀕死率82.42%。

S-通常時最速パッチラゴン抜き、ダルマ時最速ゲンガー抜き抜き

 

調整順S→A→HD→B

Sをダルマ後に縛りから抜けれるかつパッチラゴンを抜くところまで振り、溶けない氷の強みを最大限生かせるところまでAを振り(サニーゴへのダイアイスのダメージ)、HDをポリZに合わせBを出来るだけ振ってラオスホルードに出来るだけ強くした。

 

  • 概要

草物理受け+ハピナスの並びを崩せるポケモン。さらにダルマモードのS上昇+ダイアタックのS下降により多くの相手に2回以上高火力を押し付けれるためダイマ同士の殴り合いに強い。

型のミスリードを誘い易い+氷の一貫を切る選出を強要する。

一致氷技のつらら落としまたは冷凍パンチ

鋼に打点を取るためのフレアドライブ

先制技で縛られず高い素早さを生かすダイサイコ媒体でウーラオスへの打点になる思念の頭突き

ダイアタック媒体のギガインパクトで完結している。

 

  • 持ち物

上では溶けない氷で計算したが、持たせて強い持ち物は他にもあるので紹介。

溶けない氷

おすすめ。氷技の威力を上げることで対面性能はもちろん受けにくさが上がるので一貫しやすくなる。HPを削らないのでダイサイコが活きやすい。DMパッチ、H振りDMドラパルトを落とせたり、ダルマモード時のダイアイスでカバルドンモジャンボが落ちる。使用経験めっちゃ有り。

命の珠

火力はすごいが、珠ダメが痛く扱いが難しい。ダイアイスでHBカバルドンモジャンボを落とせる。使用経験有り。

弱点保険

火力アップアイテムの無いウーラオス、襷ルガルガンを起点にする。発動したときのパワーはすごい。使用経験結構有り。

ラムの実

状態異常耐性をつけてゲンガーやモロバレルにより強くする。安定感が高い。使用経験有り。

ヨプの実

基本的にウーラオスに勝てるようになる。

ダイアタック→ダイアタック→ダイサイコが無振りウーラオスに408〜入り、ダイジェット+ダイナックルを耐えるので普通は勝てるし、もし負けたとしても相手のSは下がってる。ラオス対面ダイアタック安定にするためBに振らない方が良い(スカーフ考慮)。使用経験0。

突撃チョッキ

アシレーヌに勝てるだけでなく、リザードンウルガモスにも突っ張る選択肢を取れる。硬すぎてダイジェットではダルマモードにならないのが厄介。使用経験有り。

 

 

対環境トップのアタッカー(持ち物はその都度言う)とシミュレーションバトル

パッチラゴン

209溶けない氷ダイアイスで上から一撃で落とせる。火力アップアイテムの無い場合はダイアタック→ダイアイスで勝てる。相手の型次第ではストッパーになり得る。

水ウーラオス

襷やスカーフはダイサイコから入って勝ちつつ裏にもう一発打てる。ダイマ同士の打ち合いでは基本勝てないが、ダイアタックから入れば起点にはならない(珠ジェット×2は耐えるので)。ヨプを持つか弱保や珠で噛み合えば勝てる。

アシレーヌ

ダイマ同士の打ち合いでは基本勝てないが、相手がダイマしない場合は勝てる。ダイマしてきたらダイアタック×2+裏の攻撃で処理。

チョッキなら特化130ダイスト×2を耐えるので型次第だが大体勝てる。

リザードン

流石に無理なので裏に引き先が必要。しかし、ダルマモードさえ発動すれば上から攻撃できるため相手が珠ダイジェットから入ってくるなら209ダイアタック+231溶けない氷ダイアイスが327〜入るので勝てる。

 

ホルード

209ダイアイスで一発、陽気なら抜かれるのでじたばたを弱く受けることが出来たりもする。相手の型次第ではストッパーになり得る。

ゲンガー

209溶けない氷ダイアイス+霰ダメ+珠ダメで6割くらい落ちる。ダイサイコでDMが一発。確実に勝つならダイサイコから。襷だと読めたらダイアイスを打ちたい。

悪ウーラオス

サイコが効かないため水よりも厳しい。ヨプなら勝てる可能性がある。裏に引き先必須。

特化暗黒強打+不意打ちは耐え、暗黒強打で確定でダルマになる。

ドサイドン

基本勝てないので引き先を用意したい。ASドサイドンは209溶けない氷ダイアイスで81.25%で落ちる。ダイロックで落とされる。

ヒートロトム

鬼火等を考慮すると引きたいが、臆病スカーフオバヒをぴったり耐え、ダイアタック+ダイサイコで落とし逆起点にすることも一応可能。

マリルリ

アシレーヌと同じく、ダイマされたら勝てないがダイマ無しなら基本勝てる。特化馬鹿力+抜群アクアジェットで低乱数で落ちるのでダイサイコから入りたい。

サザンドラ

209溶けないダイアイスで一発。基本的にダルマモードになりつつ突破可能。

ピクシー

209溶けない氷ダイアイス+231溶けない氷ダイアイスが無振りピクシーに417〜入り、特化珠ダイロックを耐えるのでダルマモードになりつつ勝つことが可能。霰で月の光の回復量減らせる。

ギルガルド

おっとりACラスカ+影打ち耐える。ダイマされると負けるが、晴れダルマダイバーンが342〜入るので先に展開出来れば止まらない。

ウルガモス

無理なので引き先が必要。だが、209ダイアタック+231ダイアタックで無振りなら余裕で落とせるので珠ダイジェットから入られた場合は勝てる。

ポリゴンZ

適応力破壊光線を耐え、209ダイアタック+231溶けない氷ダイアイスで落とせるので勝てる。スカーフ破壊光線をされた場合もアタック→サイコで落とし裏にもう一発当てれる。  

アーマーガア

型次第で勝てる。通常ダイバーン×2が無振りアーマーガアに440〜入り、相手が意地だとダイジェットされても抜ける。特化ダイスチルは耐える。

陽気AS弱保→負け

意地AS弱保→初手スチル以外勝ち

陽気HS弱保→初手スチル以外勝ち

で、弱保以外はほぼ勝てる。そもそも相手はダイマを考慮しにくい。

アイアント

無理なので引き先が必要だが、相手がこっちのスカーフをケアして出会い頭から入ってきた場合逆起点に出来る+ダルマさえ発動すれば出会い頭半減で上からダイバーンで落とせる。一応上の調整だと珠はりきりアイへを50%で耐える。

オンバーン

おみとおしうざいけど、ダイアイスで勝ち。(無振りオンバーンに209溶けない氷ダイアイスが736〜)

ヌメルゴン

-1時209ダイアタック+溶けない氷ダイアイスが359〜入るので相手のが早くても勝てる。209ダイアタック+-1時209溶けない氷ダイアイスが403〜入るのでH振り等にもダイアタックから入って勝てる。

パッチルドン

ゆきかきに対して、ダイバーンで晴らしてストッパーになれる。

 

まとめるとリザウルガ等の炎特殊、ウーラオスドサイドンには引き先を用意しておきたい。

運用方法としては、初手か死に出し後攻とんぼなどで展開してダイマする。無理なポケモンにはクッションを作っておく。

 

スカーフの劣化?→スカーフヒヒダルマとは運用方法が別のポケモンかってレベルで違うので比較対象にならないと思います。

 

おまけ

対出禁

勝ち→キッスゴリラドラパカバ

状況次第→ポリ2ミミギャラドリュ

負け→エスバ