Origin Regression

Single battle

【S14最終35位】破壊ドラパサンダー

こんにちは。

今回はS14で使った構築を紹介します。

使った並び↓

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  • コンセプト

ダイマを強く使う

  • 構築経緯

絶対的に最強なエースバーンやサンダーに対して受けの思考ではエースバーンの場合「とんぼで崩しを展開される、全ての型は受からない」等でサンダーの場合は「ボルチェンから崩しを展開される」と安定しないので、アタッカーで相手のダイマを誘っていなすことが出来るポケモンの組み合わせを探した。

まず、エースバーン、サンダーに対してダイマを強く誘えて、打たせる技を固定しやすいドラパルトを使うことにした。次に、ドラパサンダー対面の最大火力のダイジェットに対応出来て、ドラパをポリ2入りにも出していけるようタラプ怪電波サンダーを採用。また、エースバーンにもこの2体で対応出来るようにドラパにリフレクターを覚えさせた。次に、ドラパとサンダーの両方が厳しい悪ラオスフェローチェ、ブリザポス、ドリュウズに対して受け出して強い負荷をかけていける鉢巻水ウーラオスを採用。サンダーの怪電波ボルチェンと合わせて相手のサンダー入りサイクルに対して有利が取れて重いあくびループを切れる残飯ラグラージを採用。ステロあくびにより、リフレクや怪電波による相対耐久増加のアドを自分の好きなようにコントロール出来る。

ここまでで、相手のミミッキュが重いので抜きエースにもなれる(ラグと相性が良い)ASアッキミミッキュを採用。ラスト枠何にするか悩んでいたが、構築を見てもらったところ「サンダーをポリ2で見てる構築に一方的に強いから、サンダーを岩で見てる構築に対して、出さないっていう選出ができるようにしたらもっと強いかも」とアドバイスをもらったので、岩+ツルギ受け(サンダー、カイリュー)を破壊できると思いインパク剣舞カミツルギを組み込んだ。

こんな経緯で構築が完成しました。 

 

破壊→珠ドラパやツルギや鉢巻ウーラの破壊力

ドラパサンダー→軸

 

ラグミミサンダーラオスの相性が良いところは前期から引き続いて使っているので、興味あったら見てみてください↓

【S13最終2061-84位】雷撃サンダーラオス - Origin Regression

 

 

  • 使用個体

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ドラパルト@命の珠 クリアボディ

陽気163-172(252)-95-*-96(4)-213(252)

 

ミラーとコケコ、珠アタッカーとしての初手ダイマを考えて陽気AS

DL調整B<D

 

ドラゴンアロー ゴーストダイブ リフレクター 竜舞

 

破壊ポケモン

ポリ2がいないとダイホロウが受かってない構築がとても多いのと、ポリ2でドラパを見てる人にはドラパサンダー展開が刺さるのでかなり多くの試合で選出することが出来た。ポリやサンダーに怪電波を当てた後(火力のある場合は2回)ボルチェンをしてドラパで竜舞することで相手を破壊する。

エースバーンはドラパルトに非ダイマで何も考えずに打てる最大打点がアイへ、思念なのでリフレクターから入ることでダイマなら2ターン目サンダーorラグバックでダイマを枯らせて、ダイマしないならHPがかなり残りダメージレースを有利にする、と何が起きても有利を取ることが可能。

サンダーに対してもドラパの圧倒的圧力に加えてこちらの構築は珠サンダーが受かってないように見えるので、ダイマを強制させてタラプサンダーで完封することが出来る。

また、リフレクターは初手ダイマしたあとに打つことでダイマを簡単にいなせたり色々強かった。

早いのは正義。

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カミツルギ@気合の襷 ビーストブースト

陽気135(4)-233(252)-151-*-51-177(252)

 

ミラーとウツロ意識最速

 

リフブレ 聖剣 ギガインパクト 剣舞

 

かなり強い。

エースバーンとギルガルドに弱い以外あまり弱いと思うところが無かった。

襷があるので、(ステロ+A+2珠インパクト耐えの)サンダーでカミツルギを見てる構築(岩+サンダー+レヒレ等)にはラグサンダーで起点を作り一回舞うことで、ステロ+A+2ダイアタック×2でサンダーを倒して全抜きすることが出来る。また、ドラパが通ってるときに、ダイホロウから繋いで相手を倒してビーストブーストでAを上げて裏まで破壊するのが強かった。珠インパクエスバ+意地フェロと少し似てる。

最後に入ったポケモンだが、抜き性能も高く本当に信頼出来た。しかもかっこいい。

 

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サンダー@タラプの実 静電気

穏やか197(252)-*-106(4)-146(4)-147(188)-128(60) 

 

HD-特化珠サンダーのジェット→サンダー(130)→サンダー(130)が後出しから受かる、特化レヒレの眼鏡ムンフォをタラプ込み確定2耐え、控えめスカーフレヒレとHDアナライズポリ2ののれいび確定2耐え(タラプ無しで)

S-+1で最速アーゴヨン抜き

 

ボルチェン 暴風 怪電波 羽

 

見えないサンダー受け。

相手が簡単にダイマを切ってくれるので多くの試合でダイマサンダーを完封してイージーウィンを取ることが出来た。

タラプなのにボルチェン?と思う人もいると思うが、タラプはあくまでも1サイクル目の珠サンダーを受けるためなので、怪電波を採用することでボルチェンも採用出来た(怪電波が無いと、ステロ+珠10万×2等で落とされ、アタッカーサンダー入りのサイクルに対して不利になるため 怪電波があればサンダーを弱体化させてから裏で崩すことが出来る)

このポケモンは仮想的(サンダー、ポリ2)に対して耐久に結構余裕があるからHPを残しながら裏に繋ぎやすい

例 怪電波を打ってから暴風とれいびを打ち合って、両者削れて再生のタイミングでボルチェンをしてドラパ展開して崩しても、サンダーには半分以上=役割遂行するのに必要なHPが残る。

また、型バレしてないときはアタッカーサンダーとしての圧力もあるので、サンダー受け(ポリラッキーバンギウツロ)を誘ってボルチェンで逃げて水ウーラ(ラグ)に繋ぐ従来の「サンダーラオス」の強みも維持しているのが良かった。

前期はスカーフだったので、暴風外しが負けに直結することが多かったが、羽があるのでそのような場面はかなり少なくなった。

特性に関しては、静電気を採用した。理由は、試合時間が20分と長くないので「TOD」は技や残飯のエフェクトで時間を稼いだり等工夫することで遂行出来るのに比べて、どうしようもないときにウーラオスの水流連打やミミのかげうちに投げて麻痺を引く動きが出来る静電気の方が勝率が上がると思ったから。襷悪ウーラオス、エースバーンに関してはHDでは強打や火炎ボールを受けれないので対面勝つのは諦めた。

 

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ウーラオス@こだわり鉢巻 不可視の拳

陽気175-182(252)-121(4)-*-80-163(252)

 

ミランドミラー意識最速

意地ミミのじゃれかげ、ウーラオスの鉢巻インファ、ドサイドンの珠ダイアースを意識してB4振り

 

インファ 水流 かんち アクジェ

 

ハピナマコ破壊兵器。

前期全てをハピナマコに破壊されたため、崩しを用意して逆破壊することは確定していた。全部勝つことは出来なかったが、前期の戦績の1-8と比べるとかなり勝てた。ドラパやサンダーが悪ラオス、ブリザポス、ドリュウズと対面した際に打たれやすい悪技、氷技、岩技に対して半減で受けて相手を破壊出来ることが採用理由。

かんちはレヒレと受けループ意識、アクジェはウツロイドとエースバーンを意識。アクジェを採用すれば、ドラパサンダーラオスでウツロ入りのサイクルに5分以上で戦えたり(ボルチェン+鉢巻アクジェでウツロ落ちる) 、フェローチェを受けれる回数が増える。鉢巻アクジェはスカーフ水流連打の半分くらいは火力が出るので、一貫を取る動きも取れる。

元々アクジェの枠はれんちだったが、ほとんどのカイリューはステロ+インファ×2で落ちたり、ボルチェンからドラパを出してマルチスケイルを剥がす展開を作ればいいため、そこまで問題ではなかった。

 

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ラグラージ@食べ残し 激流

呑気207(252)-130-155(244)-*-112(12)-58

 

HB-陽気珠ミミッキュの+2ダイフェアリー(最高乱数切って耐え)とビルドラム陽気エースバーンのナックル→ジェット→ジェットにあくび→守る→あくびの動きをするときに乱数がずれない最大耐久。

HD-余り、サンダーの特化珠ジェットを87.5%耐え(目安)

 

あくび 守る クイタン ステロ

 

本当に死なない。

裏のダイマを強く使える守る採用。残飯と組み合わせることでかなり死ににくい。

また、サンダーの後攻ボルチェンから着地させると守ると合わせて1/8ずつ回復できるので、疲弊しても盛り返すことが出来るためサンダー対面等では気軽にステロを押せる。

相手のミミッキュに対してクイタン→最速ミミ展開が最強、これは前期から使っていた。

最遅にすることで、自分より早い相手のラグラージカバルドンのあくびループを無理矢理切りながら裏のアタッカーを展開出来る。

守るはかなり使ったものの、もっと対策が進んでいた場合は身代わりを割る手段が欲しいため、高打点にもなる地震に変えてもいいかもしれないと感じた(特にガルドに負ける度に)。

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ミミッキュ@アッキのみ

陽気131(4)-142(252)-100-*-125-162(252)

 

ミラー意識最速

HB-特化ミミの+2かげうちを皮ダメ込み2耐え

 

じゃれつく ゴダイブ かげうち 剣舞

 

アッキを持たせて最速を取ることで、相手の全てのミミッキュに対してクイタン→剣舞→かげうちorゴーストダイブで5割(珠剣舞剣舞押すと完全な同速になってしまう)以上で勝てる。相手がラスト一体で、ダイマ残ってる珠ミミの場合はゴダイブを、ダイマ残ってない場合はじゃれつくを押していた。

ASアッキは抜き性能も高いので、ラグとの相性が最強だった。

ダイホロウのBダウンやゴーストダイブのラグ等、ドラパのダイマとの相性がとても良い。

S5,S6時点のアッキミミッキュはアーマーガア以外の「環境に多い全てのポケモンの全ての型」に非ダイマ同士で勝てる性能を持っていたが、今はサンダー、エースバーン、水ウーラオスミミッキュ(S5の時はアッキミラーなんて滅多に怒らなかった)等安定しない、勝てないポケモンがかなり増えて相対的な弱体化を感じる。

今のこのポケモンの一番の強みは「相手のミミッキュに強い」ことなので、最速以外で強く使うのは難しいと思っている。

 

 

選出

ドラパサンダーラオス

組み始めの基本選出。崩しも対アタッカーも十分。ドラパの初手ダイマからも詰めれるパワーがある。

サンダーラグ+ドラパorミミorツルギ

攻め駒をサンダーラグのサイクルから通す選出。サイクルに寄った構築に対してはこのように出す。

ドラパミミツルギ

初手ダイマ。ドラパが刺さっているときは初手からホロウ連打して殴ってるだけで何も投ければ勝てる。

 

 

霊獣ボルトロス

あまり当たらなかったが、ラグサンダーには厳しい宿命。元々、ラグサンダーを使う上で厳しいことはわかっていたので、ドラパミミツルギあたりで無理矢理崩すことを考えていた。ちょうど勝率5割くらい。

残飯身代わりギルガルド

サンダーが10万ボルトをラグが地震を持っていなくて、ラグサンダーツルギの全員が身代わりを割れないので、その選出をほぼ強制された(ラグドラパやラグミミでは、型のわからないポリドヒド等は崩せないから)のもありフルボッコにされた。ガルドは身代わりを考慮してなかったので、身代わりには全負け(火力アップアイテムを持った物理には大体勝てた)。

 

 

 

  • 結果

TN Thrash 最高24位最終35位レート2080

TN ムーン 最高2072くらい最終115位レート2027


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最終日に初めて2000に乗せたのは遅かったが、構築が中々強かったので、結構レート上げれて良かったです。しかし、2100にギリ届かず悔しいので、次はもっと高いところ目指したいと思います。

ポケモンに関して一戦一戦に全力を尽くすという感覚が少しわかった気がします。プレミ0。

 

  • 最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました。来期の竜王戦ルールは個人的に楽しみなので、また沢山潜っていきたいです。

最後にレンタル一応乗せておきます。

 

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(2021-7/1レンタル終了しました)

あと、何か質問があれば

@Porygon__X

 

にDMください。

【S13最終84位】雷撃サンダーラオス


こんにちは

新年早々ポケモンしまくったので、せっかくだし使った構築を紹介します。f:id:mega-salamance:20210101152434j:image

並びはこの通りです。

最終日前日に構築作りました。

下にレンタル置きました。

 

目次

 

 

コンセプト

行動回数を多くして殴り合いに勝つ軸+崩し、ストッパーでの補完。

 

構築経緯

高火力ボルチェンや圧力により試合を自分のペースで組み立てれるスカーフサンダーを採用サンダーは相手のウーラオスに「悪、水」技しか打たせない+ボルチェンを切ってくる地面に強い、全てのエースバーンに対応できる等相性が良いイバン水ウーラオスを採用。ここまで相手のサンダーやカバラグのあくびステロ展開やポリ2カイリューがきつかったのでそれらに有利展開を作れるラグラージを採用。ここまででカプレヒレミミッキュクレセリアが重く、サンダーラオスで対面構築を荒らした後に安定してスイープできるポケモンが欲しかったのでミミッキュ採用。ここまでで崩しが足りないのでここからは相手のサイクルを崩すことを主に意識した。まず、「ドヒドヌオーラッキーカミツルギサンダー」や、「ドサイレヒレナット」、「カバツルギ」等環境に多いサイクルをラグラージと合わせて破壊できるラムビルドエースバーン。ラスト枠にはここまでめちゃくちゃ重いボルトロスに強く、ヌオー絡みのサイクルを崩すことを期待してメテオショック持ちのウツロイドを採用して構築完成。

元々はスカーフサンダー+鉢巻ウーラオスでしたが、鉢巻である必要性がサイクル潰しとドリュウズに勝てることだったので、ドリュウズに勝ててアタッカーに強いイバンに変えて裏でサイクルを潰す方針に変えました。

 

 

使用個体

 

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ラグラージ@たべのこし 激流

生意気207(252)-130-118(60)-*-148(196)-58

 

HB-特化ウーラオスの鉢巻暗黒強打確定耐え

陽気ウオノラゴンのエラがみ確定耐え

HD-サンダーレヒレポリ2意識できるだけ高く アイテム無し特化暴風が受かるくらい。

 

クイックターン 地震 ステロ あくび

 

 

 

ヒレやポリ2、サンダーに強くなって欲しかったのでHDベースで採用。また、あくびループの対策が薄い構築に対してあくび連打で複数回展開したかったのでたべのこしを持たせた。

受けやサイクルに対してステロあくびを絡めて崩しの補助をしたり、ダイマにあくびを入れて裏の積みで誤魔化す。 

特にカイリュー入りの構築はカイリューを信用しすぎてエースバーンをカイリューで見てるような事も多いので、ステロを撒けば簡単に通すことが出来たのが良かった。

また、クイックターンミミッキュに打って珠ミミッキュを投げる動きはかなり強いと思った。

 

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サンダー@拘りスカーフ 静電気

控えめ166(4)-*-105-194(252)-110-152(252)

ボルチェン 10万ボルト 熱風 暴風 

 

準速でもフェローチェは抜けるので、ミミッキュやドラパやエースバーンに対するダイジェットの乱数を特に意識して控えめで採用。

ヒヒダルマに対して引かないといけないのは少々窮屈だったが、ウーラオスが複数回投げれるので試合に勝つことが出来たので良かった。

タイプが強く例えばカミツルギに対してナックルや草原のタイミングで投げるとダイマをほぼ無償で突破出来たり、相手のサンダーやウーラオスの技を固定して裏で安定して受けて展開することが可能。

難点は暴風の命中率だが、ドラパとカバとカイリューに当ててくれれば基本ボルチェンや熱風から展開していくのでそこまで気にならなかった。熱風で削れたゴリランダー、10万ボルトでウーラオスを処理することが出来るので、サイクルを回すことで命中不安を打つ回数を減らすことが出来た。

 レボルトより優れてるのは、エースバーンに対する圧力と熱風、暴風の存在。

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ウツロイド@パワフルハーブ ビーストブースト

臆病185(4)-*-77(76)-169(172)-152(4)-170(252)

C<Sで残りは物理耐久高めに。

メテオビーム ヘドロウェーブ

草結び サイコショック

 

 

特に霊獣ボルトロス入りサイクルや相手のウツロイドに強くしてハピナスを入り崩したかったので一番崩し性能が高くなる構成、型で採用した。

メテオビームがバグで、自分より低速で岩が等倍以上で入るポケモンに対する切り返し性能がとても高いのが使いやすかった。特にブリザポスやサンダーに対して切り返しを行った。

しかし、メテオビームが当たらないとアイテムと1ターンを消費して不利になりやすいこと、ナマコブシに対しての崩しが不十分なことが課題だった。

+1時に無振りウーラオスに対してのヘドロ爆弾だと8/16でしか落ちないが、ウェーブだと13/16で落ちるのでウェーブにした。(水は草結びで落ちる)

鉢巻の悪ウーラオスもまあまあ多かったので何回か役に立った。

 

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水ウーラオス@イバンのみ 不可視の拳 非キョダイ

意地195(156)-187(156)-121(4)-*-81(4)-141(188)

HB-陽気ウオノラゴンのエラがみで2ターン瀕死率11.75%

特化悪ウーラオスの暗黒強打+インファイトをほぼ耐え

168珠エースバーンのギガインパクトを確定で耐えてイバン発動圏内に確定で入る。

A-11n、無振りウツロイドを特化サンダーのボルチェン+このウーラオスのアクジェでほぼ落とす

同ボルチェン+インファで無振りウオノラゴン確定(余裕の確定)

S-準速ドリュウズ、最速ウオノラゴン抜き

 

水流連打 インファ アクジェ こらえる

 

対面キラー。

悪より優れてるのははブリザポスとドリュウズの圧倒的に強いこと、ミミッキュの技で死なないこと。逆に、サイクルに対しての一貫性は悪の方が高い。

イバンのおかげでウーラミミエスフェローチェあたりに対してサンダーと合わせてかなり強く出れる。

またダイウォールのおかげで、グラスフィールドトリックルームのターンを稼いで見えない勝ち筋を取ることが何回か出来た。とても強かった。

インパクトエースバーンにボルチェンから繋いで上からインファでワンパンできるのがすごい。

 

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エースバーン@ラムのみ リベロ 非キョダイ

陽気155-168(252)-95-*-96(4)-188(252)

ASぶっぱ、同速とカミツルギ意識の陽気。

とびはねる 火炎ボール 思念 ビルド

 

崩しエース。ラグラージのあくびから起点を作るのでビルド、カバルドン展開に出したかった(ラグラージだけだと対策が薄い)のでラムで採用。

受けにも攻めにも出せるので良いと思っていたが終盤増えたナマコブシが崩せないのが弱かった。なので、改良するならこいつを「レヒレドサイナットナマコヌオードヒドラッキー」を崩せるポケモンに変えたい。

崩し性能を高めるためにダイバーンで火力をさらに底上げできる非キョダイ個体。炎が等倍以上で入る相手はほぼ全て崩すことが可能(カバランドあたり)。ビルドのおかげでミミッキュにはキョダイでなくても余裕で勝てるので非キョダイで良かったと思う。

 

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ミミッキュ@命の珠 化けの皮

陽気131(4)-142(252)-100-*-125-162(252)

相手のミミッキュを意識で陽気AS。

じゃれつく ゴーストダイブ かげうち 剣舞

 

ダイマしてもしなくても強く、崩しもストッパーも抜きエースにもなれるのでとても使いやすかった。

ラグラージのあくびをダイマに入れて剣舞→かげうちで倒す動きと、対面に対してサンダーウーラオスで荒らしてからミミッキュで破壊する動きが強かった。

ウツロがナットに弱いのにミミッキュもナットに弱いので、ウツロかミミッキュは変えるべきと思っていた。しかし、霊獣ボルトロスも重くウツロが強い試合も多くあり何が正解かわからなかった。

 

 

選出

サンダーラオスミミッキュ

一番パワーが出る。この選出で対面に負けることはほぼない(8-1くらい)。サンダーラオスであらしたりダイマをいなしてミミッキュやサンダーを通す。

崩しに乏しいのでサイクルに対しては他のポケモンを組み合わせて崩していく。

ラグエスバウツロ

攻め(初手ダイマ)→受けの並びに対する選出。サンダーに対してはステロから展開してウツロで切り返し、エースバーンに関してはラム持ち以外のダイマはありえない(切る)のでクイックターンから同速勝ち前提でダイジェットする。

サンダーラグエス

ドサイナットレヒレ@3に対する選出。スカーフサンダー+ラグでエスバを展開し、ドサイドンを破壊してサンダーを通す。プレイングが難しい。ウツロイドのおかげで選出が縛れているのでそれを生かして頑張る。

 

重いポケモン•並び

ナマコブシ

当たった瞬間99%負け。相手がめちゃくちゃプレミしてくれて一回だけ勝てた。しかも多いから地獄。

ドサイレヒレナット

崩しにくいのに、先に崩される。エスバもラグもレヒレに強くないのが問題。

レボルト

ぶっちゃけ、ほぼ負ける。ウツロしかこいつに強いポケモンがいないのでナットレイ等ウツロが止まるポケモンがいると勝てません。

レボルトナットには草結びない、なんか変な読みをしてくれる願望でラグを展開してました。だから草結び持ちに全て負けました。

 

不意の草技

2050くらいから潜った試合でもテッカグヤのエナボでらラグがほぼ死んでそのまま負けた。襷とかリンドにしようか迷ったが、残飯が強い試合も多かったから諦めた。

 

結果

最終84位2061 TNゆうき

最終125位2031 TNソード

軸の動き方は良かったけど、重いポケモンが多すぎました。最終日1桁2回あたって両方勝てたのでそれは良かったです。

あと、最近9時〜10時に寝て朝の3〜4時に起きる生活サイクルだったので、最終日朝やばいくらい眠くて全然頭回らなかったし、なんなら半分寝ながらやってて地獄でした。

この対策をどうするか考えましたが、前日までにある程度レート上げて夕方に寝るとかしようと思います。

実は今期はバトルデータベース見ないようにしてたので、終わってみるまでレートわかりませんでした笑。

 

最後に

ここまで読んでくれてありがとうございました。次はもっと高みにいけるように環境に多い重いポケモンがいない構築を作ろうと思います。

 


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レンタル良かったら使ってみてください(公開終了しました)

 

 

 

 

サンダー調整メモ

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仮想敵は基本的に252、4、無降りのみ

黒字は自分が重要視しているところ(変わることがある)

HPの197(252)は同じ数値が多すぎるため、努力値は書きません。また、相手の数値は基本的に実数値で書きます。

順次追加していきます。また、追加すべきところがあればツイッター

@Porygon__X

のDMに送ってください。

 

 

 

素早さ(早い順)

167(252↑)→最速

164(236↑)→最速ウーラオス抜き

162(220↑)→最速ヒヒダルマ抜き

158(188↑)→最速ランドロス抜き

152(252)→準速

150(236)→+1で最速フェローチェ抜き、準速ウーラオス抜き

143(180)→+1で最速ドラパルト抜き

140(156)→最速ウオノラゴン(パッチラゴン)抜き

138(140)→準速カプレヒレ(ゴリランダー)抜き

134(108)→+1で最速カプコケコ抜き

133(100)→準速カイリュー(マンムー)抜き

130(76)→+1で準速ドラパルト抜き

128(60)→+1で最速アーゴヨン抜き,準速ウオノラゴン(パッチラゴン)抜き

126(44)→+1で最速エースバーン抜き

125(36)→最速テッカグヤ抜き

124(28)→最速60族抜き

123(20)→準速70族抜き

120→無振り、+1で最速110族抜き

109→S個体値8〜9、無振りランドロス抜かれ+1で最速ウーラオス抜き

108→S下降性格個体値V、無振りランドロス抜かれ

94→最遅

 

火力(高い順)

182(164↑)眼鏡→145-150カプレヒレボルトチェンジで確定

194(252↑)珠→10万ボルトで157-163ドヒドイデ確定,197-111サンダーをダイロック(110)で12/16で落とす

166(164)眼鏡→10万ボルトで157-163ドヒドイデを確定

193(244↑)珠→ダイジェットで215-93カバルドンを最低乱数以外落とす

192(236↑)珠→ダイジェットで196-101ランドロス確定

191(228↑)珠→ダイサンダー(130)で165-110サンダー確定、ダイジェットで145-135カプテテフ確定、ステロ+ダイジェットで191-160ポリゴン2を落とす確率最大(98%)

189(212↑)珠→ダイジェット+ダイサンダー(130)で185-152ウツロイド確定

188(204↑)珠→ダイジェットで183-106ガブリアス確定

181(156↑)珠→ダイジェットで167-111サザンドラ確定

194(252↑)嘴→ダイジェットで167-111サザンドラを最低乱数以外落とす

192(236↑)嘴→ステロ+砂+ダイジェットで191-160ポリゴン2を落とす確率最大(97%)

177(252,124↑)珠→ダイジェットで145-125イエッサン確定

183(172↑)嘴→ダイジェットで202-86ヌオー確定

179(140↑)嘴→ダイジェットで227-150クレセリアを確定2発,砂ボルチェンジェットジェットで191-160輝石ポリ2を落とす確率94%

176(244,116↑)嘴→ダイジェットで166-100ウオノラゴン確定,砂ボルチェンダイジェットダイジェットで191-160輝石ポリ2を落とす確率85%

163(140)珠→ダイジェットで166-100ウオノラゴン確定

175(236)嘴→ダイジェットで191-116輝石ポリ2を確定2発

165(156)嘴→ダイジェットで163-96ドラパルト確定

152(52)珠→ダイジェットで163-96ドラパルト確定

145珠→ダイジェットで155-96エースバーン確定

158(100)嘴→ダイジェットで155-96エースバーン確定

189(212↑)→ダイジェットで155-96エースバーン確定

152(52)嘴→ダイジェットで131-125ミミッキュを皮込み確定2発

184(180↑)→ダイジェットで131-125ミミッキュを皮込み確定2発

177(252,124↑)→ボルトチェンジで175-80水ウーラオスを確定

176(244,116↑)→ダイジェットで148-94アーゴヨンを確定

174(228,108↑)→熱風で181-137ナットレイを確定

173(220,100↑)→ダイジェットで180-76ヒヒダルマを確定

170(196,76↑)→ダイジェットで珠2回込み310-96エースバーン確定2発

167(172,52↑)→ダイジェットで145-91ルカリオを確定

161(124,12↑)→ダイジェットで135-95ゲンガーを確定

158(100)→ダイジェットで145-86インテレオンを確定

145→暴風で133-68アイアントを確定

 

物理耐久(硬い順)

197-150(252↑)→陽気悪ウーラオスの暗黒強打や意地鉢巻ゴリランダーのウッドハンマーほぼ2耐え、陽気珠エースバーンの火炎ボールで確定2発、陽気鉢巻ドラパルトのドラゴンアロー4発でほぼ落ちる

197-141(188↑)→陽気珠ウーラオスのダイアイス(130)確定耐え

197-135(236,140↑)→意地ウオノラゴンの頑丈顎先攻エラガミ確定耐え

197-132(212,116↑)→陽気パッチラゴンのはりきり先攻電撃嘴確定耐え

197-125(156,68↑)→意地鉢巻カイリューの逆鱗確定耐え

197-123(140,52↑)→陽気ウオノラゴンの頑丈顎先攻エラガミ確定耐え

197-122(132,44↑)→意地珠エースバーンのギガインパクト確定耐え

197-119(116,28↑)→陽気珠エースバーンのキョダイカキュウ確定耐え、陽気ドラパルトのドラゴンアロー確定2耐え

197-117(92,12↑)→特化+2ミミッキュのじゃれつく+かげうち確定耐え、意地フェローチェトリプルアクセル確定耐え

197-112(52)→陽気鉢悪ウーラオスの暗黒強打確定耐え

197-111(44)→陽気珠エースバーンのギガインパクト確定耐え,身代わりがラグラージクイックターンを確定耐え

197-108(20)→身代わりがラグラージクイックターンを最高乱数切り耐え

197-107(12)→陽気フェローチェトリプルアクセル確定耐え

192(212)-106(4)→陽気珠カミツルギギガインパクト確定耐え

184(148)-106(4)→陽気珠ドラパルトのダイドラグーン(130)確定耐え

165-106(4)→陽気珠エースバーンの火炎ボールを最高乱数切り耐え、特化ゴリランダーの鉢巻グラススライダーをほぼ2耐え

 

特殊耐久(硬い順) 

197-156(252↑)→控えめ眼鏡カプレヒレのムンフォほぼ2耐え

197-147(188↑)→臆病カプテテフのサイコキネシス2耐え

197-143(156↑)→控えめトゲキッスの急所ダイロック(110)確定耐え、特化ポリ2のれいび確定2耐え

197-140(236,140↑)→控えめ珠カイリューのダイアイス(140)確定耐え

197-138(220,124↑)→+1時、臆病珠サンダーのダイサンダー(130)確定2耐え

197-135(196,100↑)→控えめ珠ピクシーのダイロック(140)確定耐え、控えめラプラスの今日センリツ(130)確定耐え

197-132(172,76↑)→特化ポリ2のアナライズダイアイス(130)確定耐え

197-131(164,70↑)→臆病珠レジエレキのトランジスタダイサンダー(130)確定耐え

197-122(92,4↑)→臆病レヒレのれいび確定2耐え

197-115(36)→控えめ眼鏡レジエレキのトランジスタ10万ボルトを確定耐え

197-111(4)→臆病珠サンダーのダイサンダー(140)を確定耐え、控えめ珠サンダーのダイサンダー(130)を確定耐え、臆病珠アーゴヨンのダイドラグーン(140)確定耐え

190(196)-111(4)→控えめポリ2のれいびを1.5耐え

187(172)-111(4)→臆病眼鏡レジエレキのトランジスタ10万ボルトを確定耐え

184(148)-111(4)→169+1ウツロイドのメテオビームをダイマで確定耐え

181(124)-111(4)→4振りポリ2のアナライズれいびを1.5耐え

166(4)-110→控えめ眼鏡ジバコイルの10万ボルト確定耐え

上の表を用いた調整方法

仮想敵とそのポケモンにどのような動きをするかを考えて、調整をします。(あくまでもおすすめ)

 

例1

仮想的→エースバーン、ポリ2、ラグラージ等の対面構築

何がしたい?→ポリゴン2を倒しつつラグラージに展開を取りたい。対面構築に出しやすくしたい。

まず、ポリ2を倒すために弱保、特化れいび1.5耐え=190(196)-D111(4)が確定。ラグラージのあくびクイタンを切れる身代わり採用かつ197(252)-B108(20)が確定。

足りない要素として

  • 珠エースバーンにダイマして被害を少なくできるようにC170欲しい。
  • エースバーンやアーゴヨンをジェットで抜けるようにしたい、ついでに珠カイリューに殴り勝てるように準速カイリューを抜きたいからS133欲しい

ここまでで

197(252)-*-108(20)-170(76)-111(4)-133(100)

身代わり 暴風 羽休め(ポリ2に粘るため)

が確定。

残りの努力値56でどう強くできるか考えると、「スカーフウオノラゴンに初手ダイマしやすくするために、最速ウオノラゴンを抜きたい」と考えて残りを全てSに回すことにした。

特性と残り一つの技は、居座ることが多いことを考えてプレッシャーと放電にして

控えめ197(252)-*-108(20)-170(76)-111(4)-140(156)@弱保 プレッシャー

暴風 放電 身代わり 羽休め

で完成。

例2

仮想的→エースバーン、ポリ2、カイリュー

何がしたい?→砂ボルチェンジェットジェットでポリ2を落としつつ、ボルチェン+スカーフウオノラゴンの動きでエースバーンを縛りたい。サイクル重視だけどダイジェットの打ち合いも強くしたい。

まず、ポリ2を崩す火力の確保に鋭い嘴を持たせる。また、エースバーンから来る最大の攻撃=珠ダイアタックを耐えるために、197-B111(44)が確定。鉢巻カイリューに対して上からボルチェンしたいため、S133(100)が確定。

ここまでで

197(252)-*-111(44)-145-111(4)-133(100)@鋭い嘴

ボルチェン 暴風 羽

が確定

足りないのが、「ポリ2を崩す火力」だが、C176まで伸ばさないとバンギラスと合わせてポリ2を崩しにくすぎるので、エースバーンの珠アタックの乱数を一つ甘えることにした。

また、特性と残りの技は襷ウーラオス等にボルチェンをするときに痺れさせてアドになる可能性が大きいから静電気、サイクル意識の怪電波にした。

控えめ197(252)-*-110(36)-176(116)-111(4)-133(100)@鋭い嘴

静電気

ボルチェン 暴風 怪電波 羽休め

で完成

 

このように、少しずつ必要な要素を満たすように努力値配分を考えると、自分の使いやすいサンダーが作れると思います。

 

 

両刀インパクトエースバーン

f:id:mega-salamance:20201216043606p:plain

エースバーン@命の珠 リベロ

無邪気(せっかち)155-168(252)-95-104(148)-85-168(108)

とびはねる ギガインパクト 火炎放射 @1

 

調整

AC-HBカバルドンをダイジェット+キョダイカキュウで100%落とす(220〜)。(アッキ、お盆どちらでも)

HBランドロスをダイジェット+キョダイカキュウで超高確率で落とす(191〜)

A-できるだけ高く

(目安)無振りサンダーにダイアタックが175〜

→HP194以下B無振りの珠サンダーには対面急所当たらなければ勝てる。

S-最速100族抜き

技構成

ギガインパクト→ダイアタック媒体。威力が高く、Sを下げるのでサンダーやパッチラゴンその他の有象無象の「ダイジェット半減ダイアタック等倍ダイジェット持ち」のダイマ適正の高めなポケモンダイマを切らせながら上から潰すことができる。コンセプトなので確定。

火炎放射→特殊キョダイカキュウ媒体。大文字やオーバーヒートでも良いが、ダイマ中は威力変わらず火炎放射は「命中安定」で打ちやすいのが利点。「化けの皮」を安定して剥がすのに用いる。

とびはねる→ダイマの打ち合いに強く、裏のスカーフをケアしながら殴っていくために必要な技。ほぼ確定。

@1候補

不意打ち→長く使っていた。意地悪ウーラオスの強打+不意打ち+珠ダメ×2+エスバの珠不意打ちでCS珠サンダーが96.8%程で落ちるので初手に悪ウーラオスを置ける。先制技としての価値だけでなく、ダイマ時の「ドラパ、クレセ打点」として役に立つ。

思念の頭突き→ドヒドイデアーゴヨンウツロイド打点。先制技を防ぐ。ドヒドイデがきつい場合。

飛び膝蹴り→カバルドン+ポリ2等を崩せる。ポリ2がきつい場合。また、ヒードランバンギラスにも強い打点である。

出しやすいポケモンで重い構築に強く出来るので、ラスト技は構築に合わせるのが良い。

 

概要

ギガインパクトを採用することでサンダーとダイマの打ち合いで勝てるようになる+裏のレヒレや地面に技が一貫する。また、炎技を特殊にすることでHBカバルドン、HBランドロスをで止まらないので、選出がしやすい。

副次的利点として、悪ウーラオス等のカウンターをケアでき、鋼タイプの鉄壁ボディプレス戦法(特にナットレイ)により強い。

 

相性の良いポケモン

①意地襷悪ウーラオス

縛り範囲が広いのはもちろん、カバランドレヒレをエースバーンで破壊して通す「役割集中」の形が自然に取れる。

②圧力の高い水、草タイプ

初手にカバルドンを呼びたくないので抑制する、サンダーをエースバーンで破壊したあとに通る、の2点で相性が良い。ついでに、エースバーンがきついラグラージ入りに強くしやすい。

 

多分これら以外にもっと相性が良いポケモンもいると思います。

 

 

 

 

 

 

【供養】ドラパルト+イバンノラゴン

f:id:mega-salamance:20200501103629p:plain
ドラパルト@命の珠orのろいのおふだ クリアボディ

陽気163-172(252)-95-*-96(4)-213(252)

ドラゴンアロー ゴーストダイブ サイコファング そらをとぶ(のろい、竜舞)

ASぶっぱ、130族やスカーフ75族等意識の最速

 

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ウオノラゴン@イバンの実 頑丈顎

意地184(148)-154(236)-120-*-116(124)-95

エラガミ げきりん サイコファング 堪える

HB-陽気ランドロスの珠ダイジェット最高乱数切り耐え

HD-臆病サンダーの珠ダイジェット(暴風)最高乱数切り耐え

A-できるだけ高く

 

ポリゴン2が少ない 

ポリゴン2以外のノーマルが環境にいない

の2点からゴースト技の一貫がある構築が環境にとても多いため、「上からの物理ダイホロウ」で攻めも受けめ崩壊する構築がとても多いので、珠ドラパルト。このポケモンは「クリアボディ」のおかげで威嚇が効かないため、一貫が取れる構築がとても多い。

このポケモンで初手ダイマしたときの詰めポケモンとしてイバンウオノラゴンを採用した。

イバンの理由は

①ダイジェットを止める+裏に攻撃を与えるため、ダイジェットの的になりやすいドラパルトと相性が良いから。

②ドラパルトのダイサイコと相性が良い。

ウオノラゴンの理由は

①縛れる火力があるから。

ダイマ技を一発耐える耐久があるから。

③初手カバルドンを抑制できるから

具体的に

ダイホロウ+後攻エラガミでダイマサンダー、ランドロス、エースバーンを落とせてこれら全ての攻撃をウオノラゴンは耐えることが可能。ダイジェッターによる先行ダイマに対する切り返しを許さず、アドを勝ちに持っていくことができる。また、ウオノラゴンが初手カバルドンを抑制してドラパのダイホロウが通る。

 

基本的には初手にドラパルトでダイマして押し切る。襷やミミッキュが余ってるので、詰めポケモンを入れ、裏エースとしてカバルドン+ポリ2+ウオノラゴン受けを破壊できるエースが欲しい。(ここまで2体)

あとの2枠は、イバンノラゴンと詰めポケモンのどちらでも止められないポケモンに対するストッパーや受け対策を入れたい。

 

 

 

 

 

 

【カンムリビギニング最終2位】一撃エレキアント

こんにちは。

今回はカンムリビギニングで最終2位↑を目指していて最終2位を取れたので使った構築を記事として書きました。

並びはこんな感じです。


f:id:mega-salamance:20201123141157j:image

 

目次

 

 

コンセプト

選出圧力を利用して選出を一点読みしてしっかり破壊する。

構築経緯

仲間大会に本番の一日前に初めて潜った。10戦潜って上位にあまり勝てず構築の練度が違い選出択が発生して時間が無く普通に組んでも安定して勝てないと思ったので、相手の選出を一点読みしてサイクルを破壊したいと考えレジエレキが電気の圧力がすごいのを評価して軸にした。このポケモンは電気の一貫がある構築に刺したかったのと、非ダイマストッパーとして強くなって欲しかったので眼鏡。

レジエレキの圧力はとても高く地面タイプを絶対に選出させる。特に「飛行(サンダー)+地面(ガブマンムー)+ミロカロス」というサイクルが多いと感じたのでそこを破壊できるアイアントを採用。

アイアントやレジエレキを出す際に不利対面を作ったときのクッションがほしかったので残飯あくびカビゴン採用。

サイクルは積みに破壊されるため、それを防ぐ+対面選出を形成できるアッキミミッキュ。エースバーンがいない環境でのアッキミミッキュは本来の力を取り戻していて、一番入れ得だと思っているから入れたのもある。

地面タイプとして、サンダーより早くアーマーガアナットレイに打点があるなどの点からガブリアス採用。

最後にここまで重いアーマーガア絡みのサイクルを破壊できる鬼火ファイヤーを採用。

 

レジエレキの選出圧力を生かしてサイクルを強制させて、アイアントやファイヤーやカビゴンを上手く使って破壊するイメージで組んだ。ミミッキュやガブの単体性能が高くアドリブが効きやすかった。

 

 

使用個体

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レジエレキ@拘り眼鏡 トランジスタ

臆病159(28)-*-88(140)-152(252)-71(4)-254(84) 

10万ボルト ボルトチェンジ 破壊光線 寝言

 

HB-A特化ミミッキュのじゃれつく+かげうち確定耐え、スカーフドラパルトのドラゴンアロー確定耐え

C-火力がかなり変わるのでぶっぱ

S-最速スカーフガブリアス抜き

 

電気無効がいない構築には絶対に選出し全試合勝つことが出来た。このポケモンは選出画面での圧力が主な仕事で、地面枠を強制させることで選出がかなり読みやすくなる。 破壊光線は地面に打つ技として、寝言はカビゴン入りに出しやすくするために入れた。

B振りのおかげで対面性能や扱いやすさが圧倒的に上がった。ダイマすれば大抵の攻撃は耐えるのでダイウォール→切り返し→高い攻撃から展開作るという動きがシンプルに強かった。

地面がいても地面を破壊できると思ったら通るから出してた。有利対面が出来たら、地面を出してくるので、1ターン目で釣って(ボルチェンは打たないで)試合を終わらせる。

ちなみに、最後の試合相手の構築地面いなかったので適当にボルチェン10万で負荷かけるだけで勝てた。選出画面で地面がいないだけで「これは勝てるわ」って言ってしまうレベルの強さ。

 

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ガブリアス@拘りスカーフ 鮫肌

陽気185(12)-170(156)-116(4)-*-116(84)-169(252)

地震 げきりん 炎の牙 ステルスロック

 

HD-臆病サンダーの珠ダイジェット耐え、オムスターの特化ダイアイス(れいび)をダイマで耐える

S-最速

A-余り

 

レジエレキの一貫を切るために必須な地面枠としてマンムーと悩んでいたが、マンムーメタグロスナットレイがいるだけで選出しづらくなってしまっていたのでガブリアスにした。

余裕のある対面でステロを撒いて削り、終盤にスカーフの一貫を通す動きがシンプルに強かった。

サンダーに対して投げれる言い訳になるD降り。

なんかオムスターのダイアイス耐えるのでカビゴン等がメテオビームの起点にされてもダイウォールを合わせれば安定して勝てる。

そして何より見た目がかっこいい。

f:id:mega-salamance:20201116103540p:plain

カビゴン@食べ残し あついしぼう

慎重257(172)-131(4)-117(252)-*-154(76)-51(4)

あくび ヒトスタ アイへ じわれ 

 

HD-臆病珠サンダーのダイジェットを残飯込みほぼ2耐え

B-有象無象意識ぶっぱ

S-余り、ミラーに少しでも強く

最強技あくび、重い鋼に対する打点としてヒトスタ、ミミッキュマンムー意識アイへ、ミロカロス等に役割集中するための地割れ。

守るよりも起点にならない範囲を広げた方が扱いやすいと思ったため守るを切った。「あくび」がとても強く、ゲームコントロールするのはもちろん、最長眠り等で上振れすればほぼ負けを勝ちにすることが出来た。

地割れが一番強くなるときのみ地割れを打ち、打つ必要の無いときはダメージを稼ぐことが大事だと感じた。

シャドボ+空元気にしたいと途中で思ったが、変えれなかったので仕方なかった。

1840から1500引いたときにサンダーに投げたら急所で死んでめっちゃ焦った。

f:id:mega-salamance:20201116103600p:plain

アイアント@命の珠 はりきり

陽気133-161(252)-132-*-69(4)-177(252)

アイへ 出会い頭 馬鹿力 ストーンエッジ

 

出会い頭→ヒヒダルマ、レジエレキ意識、強い先制技なので残すだけで1手上を取れる。

ストーンエッジ→サンダーやアーマーガアに打つ、ステロ+ストーンエッジダイマサンダーが落とせるため岩雪崩でなくストーンエッジ

馬鹿力→ダイナックル媒体

 

なんとアイへで一回も怯ませなかった。パーティのパワーが高いおかげで、外しても勝てる、当てればイージーみたいな試合が多かった。

 

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ミミッキュ@アッキの実 化けの皮

意地149(148)-156(252)-103(20)-*-126(4)-127(84)

じゃれつく ドンチ かげうち 剣舞

 

HB-皮剥がれた後陽気ガラルサンダーの珠ダイジェット(威力130)確定耐え

HD-皮剥がれた後臆病サンダーの珠暴風耐え

A-特化

S-残り(遅いマンムーグロスバンギを大体抜けるイメージ)

 

エースバーンがいないおかげで、このポケモンの対面性能が生き返ったので使うことにした。最初はガラルサンダーとガラルファイヤーが重い、という理由で入れたが実際に使ってみると多くの試合で選出することが出来、シーズン5あたりのアッキミミッキュの強さを少し思い出した。

やはり、ドレインパンチでめちゃくちゃ回復するのが強い。

Sはなんとなく余りを振ってたが、SをBに割くことで珠ミミッキュにかげ→剣舞かげで安定して勝てるようになるためそうした方が楽な試合が多かったかも?

 

 

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ファイヤー@鋭い嘴 炎の身体

臆病191(204)-*-111(4)-160(116)-106(4)-146(180)

エアスラ もえつきる 羽休め 鬼火

 

C-火傷HBミロカロスをエアスラ2連怯みでほぼ突破できる、H振りアーマーガアをもえつきるで確定

S-最速マンムー抜き

H-できるだけ羽が強くなるように余り全部

 

今回のMVP。アーマーガアに強くミロカロスバンギラスに役割破壊することができる。ミロカロスにはもえつきるを打ちエアスラ連打、怯まなかったら羽で試行回数を稼ぐ。バンギラスには後出しに対してもえつきる(鬼火)を当て、鬼火(もえつきる)を打つことで相手の突破手段が無くなり、こちらは羽で回復できるので勝つことができる。

バンギラス、アーマーガア、マンムーのような選出は一匹で完封可能。もえつきる+羽休めでタイプが無になり抜群を取られなくなるので上から羽が打てる物理ポケモンは完封できる。

鬼火が強く、マンムーミミッキュを完封できたりと驚く性能を見せてくれた。重要な場面では一回しか外していなく、外さない鬼火はやはり最強だと思った。

 

 

重いポケモン

鬼火身代わりドラパルト

ファイヤーで何とか誤魔化せたけどやばいくらいきつかった。

アイアント

初手のガブで倒したりカビゴンダイマしてた。ワンパンされるポケモンが多すぎて立ち回りが窮屈だった。

 

結果

TN Thrash 最高最終1856-2位 30-5f:id:mega-salamance:20201116123511j:image

TNゆうき最終1805‐19位 30-7

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マンムーをガブに、ヒヒダルマをファイヤーに変更したら構築が強くなりました。


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1846から17に勝って1856になりました。噛み合いも良く、17乗ってから1856まで全勝で行けました。

最終更新1位だったんですけど、2人以上に抜かれたら3位になってしまうので、祈ってました。

結局、2位に踏みとどまれたので良かったです。

 

 

感想

最終日から潜り始めたロムの方が勝てたので、このゲームは構築の強さが大切だと再認識しました。最近サイクルをよく使っていたのでそれが生きて一回しかプレミしなかったのが良かったです。

一位を狙うのはとても楽しかったので、レートとかでまた上を目指したいです。

勝てるポケモンは最高。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【S11最終106,119,523位】ゲンパチレーヌ無双

こんにちは!

今回はシーズン11の構築を紹介します。

並び↓

f:id:mega-salamance:20201101120056p:plain

3ロム2000行けて、そこから溶かさずに2000帯をうろうろしていたので、安定感がある構築だと思います。

 

目次

 

構築経緯

ろくろ (@lgl_m) | Twitter

https://twitter.com/mana___poke?s=09

にイバンアシレに合う軸があると教えてもらい、イバンアシレーヌ自体は個人的にめちゃくちゃ強いと感じていたのでその軸を使うことにした。

ウインディモロバレルパッチラゴンアシレーヌ+襷枠とスカーフ枠で襷スカーフが何が適しているか探していった。

襷ゲンガー+珠けたぐりパッチラゴン+イバンアシレーヌを基本選出として使うことにした。この選出は上から複数回殴ることが出来、タイプシナジーがあるのが強い。

初手のリザウルガやパッチルドンが重いためウインディを採用。ウインディをウーラオスパッチラゴン入りにも選出しやすいように守る持ちモロバレルを採用。どちらも対面でもサイクル選出でも出しやすい。

最後にホルードウーラオスパッチラゴンを上から叩くことが出来るスカーフ枠としてアロキュウを採用して構築完成。

使用個体

f:id:mega-salamance:20200905115556p:plain

パッチラゴン@命の珠

陽気166(4)-152(252)-110-*-90-139(252)

電撃嘴 げきりん つばめがえし けたぐり

 

最強技電撃嘴、最強の龍技げきりん、ダイジェット媒体のつばめがえし、さらにダイマ時の破壊力を上げるけたぐりを採用。

 

ダイナックルを採用することで受けはこいつ一体で破壊できる(技を当てれば)。

珠パッチラゴンはダイマ時の制圧力がとても高く、ダイマ同士の打ち合いにも強かったのでとても使いやすかった。

電撃嘴を打つときは毎回技欄を2周してから力強く押すルーティーンを行なっていた。その結果か、外したら負けの場面で外すことがあまりなかった。

MVP。

 

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ゲンガー@気合の襷

臆病135-*-81(4)-182(252)-95-178(252)

催眠術 たたりめ ヘドウェ こごかぜ 

 

ドヒドイデを突破することが出来る+パッチがダイジェットを安全に積みやすくできる催眠術、催眠と相性の良いたたりめ、高威力毒技ヘドウェ、起点作り+起点回避用のこごかぜを採用。

 

こごかぜとノーマル格闘無効のおかげでポリゴンz、ウーラオスホルード、パッチラゴンに対しての立ち回りが安定する襷枠。また、ゲンガーミラーではこごかぜを連打することでパッチラゴンのダイジェットを積む隙を作ることができ、催眠に屈しにくい(初手ミラー催眠は切ってる)。相手がゲンガーで襷を消費しているため展開したパッチラゴンが止まらない。

催眠を打つタイミングは

ドヒドイデを突破したいとき

②襷やスカーフのホルードにこごかぜを打った後相手がSを戻すためにナットレイに引くとき。

③他にも催眠が一番勝てる確率が高いとき

適当に催眠を打ってしまうと、簡単にディスアドバンテージを取ってしまうため、催眠が最適解になる時だけ打つことが大切。

挑発シャドボと使いまわしていたが、サザンドヒドホルードの並びがきつかったため最終的には催眠を採用した。

襷枠はホルード、ウーラオスも使っていたが、ホルードはSが低いことウーラオスは受けに滅法弱いことが使いにくくゲンガーになった。

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アシレーヌ@イバンのみ

控えめ171(124)-84-95(4)-195(252)-137(4)-96(124)

泡沫のアリア アクジェ ムンフォ こらえる

 https://blog.hatena.ne.jp/mega-salamance/mega-salamance.hatenablog.com/edit?entry=26006613646376183

詳細↑

最初はS無降りだったが、ゲンガーもこごかぜとのシナジーを考えてSに振った。

 

スカーフポリzに対してゲンアシレ、スカーフ水ウーラオスに対してアシレ投げ、パッチラゴンオンバーンに対してパッチアシレで有利な試合を運ぶことが可能。また、単純にこの構築に欲しかった殴り合い性能がとても高く、例えば襷ゲンガーウーラオスホルードパッチラゴン等に安定して勝てる。

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アローラキュウコン@拘りスカーフ

臆病151(20)-*-98(20)-133(252)-121(4)-171(212)

ふぶき ムンフォ 零度 オーロラベール

 

HB-意地ウーラオスのインファ耐え(スカーフウーラオスに投げる場面やラスト対面を想定)

C-ぶっぱ

残りS(最速リザ+4)

高威力必中ふぶき、フェアリー打点ムンフォ、ラストに残したときに相手が耐久ポケモンであっても勝ち筋が残る零度、ダイウォール枠かつ短いサイクルで有用なオーロラベール採用。

 

壁の存在のおかげでこのポケモンを入れるだけで相手の選出が格段に読みやすくなる。また、パッチラオスホルードを叩けるためゲンガーとも相性が良い。アシレーヌと同様ゲンガーの不利対面(水ウーラオス等)の引き先になれるためゲンパッチキュウコンの選出も良くした。

ふぶきとムンフォがどちらも命中100で追加効果があり、Sが早いのでCの低さを考えても採用する価値があった。

スカーフリザードンやスカーフオンバーンと使い分けていたが、最後にはスカーフ枠としてのスイープ力(氷フェアリーの一貫の高さ)、零度の誤魔化し力を考慮してアロキュウにした。

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ウインディ@突撃チョッキ

意地191(204)-172(212)-112(92)-*-100-115

フレドラ 神速 インファ ワイボ

 

H-16n-1最大値

A-悪ウーラオスをインファ+神速で落とす

残りB

 

高火力一致技フレドラ、先制技神速、アシレリザへの打点のワイボ、ハピナスマンムーに勝てるようになる+ダイナックル媒体でダイマが強くなるインファ採用。

 

威嚇がとても強い。ゲンガーが出しにくいクレッフィルガルガン入りに強いため、ゲンガーの代わりに初手に置くことが多かった。

神速でスイープする動きもとても強かった。

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モロバレル@黒いヘドロ 

のんき221(252)-*-134(252)-105-101(4)-31

ギガドレ  クリスモ 守る キノコの胞子

 

最強技キノコの胞子、回復しながら攻撃できるギガドレ、ダイジェットやダイナックルや積みを切り返すクリスモ、ダイマ枯らし+TOD意識の守る。

 

ウインディの威嚇から水ウーラオスやパッチラゴンを受けてダイマを枯らすことができる。また、キノコの胞子の圧力がとても高いため選出誘導力が高いのもグッドポイント。

光合成が無くて困るのはヘド爆モロバレルくらい。選出できれば強いポケモン

【選出】

ゲンガー+パッチ+アシレorキュウコン

大体これ。

他にはクレッフィ等にウインディを合わせたり、ウインディモロバレルでサイクルしてダイマ通す選出もした。

 

結果

最終106位レート2019

最終119位レート2008

最終528位レート1878

 

2000帯で長い間戦うことが出来ましたが、2100には届かなかったです。特に、上位勢には構築が勝ってるのに試合は負けてしまうことが覚えてるだけで3回あったのでプレイングを鍛えます。

 

 

最後に

人と同じ構築を使うのは久しぶりで、一緒に構築を作っていく過程が楽しかったです。

ここまで読んでいただきありがとうございました。