今期の構築記事を書きました。
正直スタンダードな構築でそこまで工夫は無いですが、よかったら見てみて下さい。
コンセプト
タイプ受けとんボルチェンサイクルによる圧倒的なダメージレース支配。
構築経緯
時間があまりなかったので適当に組みました。
スカーフサンダー+ラグラージ+珠ミミッキュという誤魔化し範囲の広い選出から組み始めた。(スカーフ+地面クッション+ミミッキュ)
軸が厳しい、ウツロイドレボルトドラパルトコケコあたりを誤魔化せるHDポリ2。
ブリザポスや悪ウーラオスの一貫を切りつつドサイドン入りのサイクルを崩せる鉢巻水ウーラオス
最後に、ここまでで崩しにくいドヒドイデ入りやきついサンダーノラゴンを能動的に崩せる、竜舞竜の牙カイリューを採用。
構築が完成。
何故か並びも技も調整も潜り続けても変わることがなかった。
レンタルよかったら使ってみて下さい!
構築名由来
ラグサンダー→軸
竜牙→カイリューの竜牙くらいしか特徴がない。
使用個体
ラグラージ
ラグラージ@残飯 激流
呑気207(252)-130-151(220)-*-115(36)-58
あくび 守る クイタン ステロ
HD-特化珠サンダーのジェット確定耐え
HB-できるだけ高く、珠ミミの+2ダイフェアリー13/16耐え
メタ(対策)がひどいポケモン。
しかし、相手が上手くなければプレイングで誤魔化すことは出来る。
サンダーを絡めてメタを潰しながら展開すると戦いやすい。逆に言えば、初手ラグはかなり相手の型依存になってしまいあまりしたくない。
このポケモンのメタは主に「身代わり」「草技」なので「ボルチェン」「連続技(水流連打、ダブルウイング)」でサイクルしながら対処する。
身代わりと草技に強いすり抜けドラパルトは相性が良いが、基本選出のパワーが落ちるのが難点。
サンダー
サンダー@拘りスカーフ 静電気
控えめ165-*-106(4)-194(252)-110-152
ボルチェン 10万ボルト 暴風 熱風
C-特化
中耐久ポケモン(ドラパミミあたり)へのダイジェット、H振りサンダー意識
S-準速
S13と同じ。
上からのボルチェン、上からのスイープ展開で序盤も終盤も強い。
DLでCを上げさせないのが偉くて、初手DLHCポリ2でラグラージを落とそうと考えている相手に対しては初手サンダーボルチェン→ラグラージバックで安全に展開を作ることが出来る。(れいび+破壊光線は耐える)
ポリゴン2
ポリゴン2@進化の輝石 アナライズ
生意気191(244)-101(4)-112(12)-126(4)-160(244)-71
自己再生 空元気 れいび アイテ
HD-サンダーの特化珠ジェット7.8%乱数2発落ち
HB-陽気珠ミミッキュの+2ダイフェアリー最高乱数切り耐え
S-ミラー抜かれ(確実にアナライズを発動させて対面勝ちやすくするため)S個体値28,29
ウツロイドとレボルトがきつかったから、またドラパルトのダイホロウ連打が安定にならないためにいれた。ダイアタックのSダウンでの詰めとアイテBダウンで崩しの起点を作るのが強いと感じた。
HDポリ2でサンダーを見ると「サンダー+ウーラオス」等のサンダーと物理アタッカーの組み合わせに勝ちにくいので、非ダイマサンダーを見るために選出するのは避けていた。
また、起点になりやすいので、やばい予感を感じたら早めに引きましょう。
カイリュー
カイリュー@竜の牙 マルチスケイル
意地167(4)-204(252)-115-*-120-132(252)
げきりん ダブルウイング ほのパン 竜舞
A-HBサンダーを+1ダイドラグーンで14/16で落とす
ステロ+1ダイドラグーンでHDポリ確定(200~)、HBドヒド10/16
+1ダイドラグーンで無振りダイマエースバーンを14/16で落とす
ダイジェットがHBピクシーに109〜、無振りミミッキュに150〜
S-準速
カイリューはエースバーンと比べると、相手のエースバーンとウオノラゴンに強くラグラージと相性が良いと感じて採用した。
竜の牙と竜舞と逆鱗を持つことで、数値受けで止まる弱点をある程度克服できる。強かった。
炎のパンチは逆鱗が通らない鋼「ナットレイ、エアームド、テッカグヤ」を意識。
ダブルウイングはダイジェットとして「ミミッキュ、ウーラオス、カプレヒレ」に通ることを考えていれた。
珠は火力が出てピクシー等に強くなるが積みエースとしてみるとミミッキュに弱すぎる。
ミミッキュ
ミミッキュ@命の珠
陽気131(4)-142(252)-100-*-125-162(252)
じゃれ ゴダ かげ 剣舞
珠を持つとエースとしての性能が格段に上がる。そのためラグと相性が良い。具体的にステロ+2ダイフェアリーでHDポリが飛ぶ。また、他の持ち物と比べてサンダーにも強く、+4ゴーストダイブで197-143サンダーを15/16で落とせて+2ゴーストダイブで無振りサンダーに179〜入る。
ゴーストダイブは、遅いポケモンでジェットできないポケモンによるダイマでの切り返しを剣舞と合わせて軽くいなすためにいれた。
水ウーラオス
水ウーラオス@拘り鉢巻
意地201(204)-189(172)-121(4)-*-81(4)-133(124)
水流 インファ かんち れんち
耐久振り鉢巻水ウーラオス - Origin Regression
これのAを2減らしSに回した
今までのシーズンでは鉢巻ウーラオスは最速で使っていたが、「見えないクッションになれるのがめちゃくちゃ強い」と思い、耐久振りウーラオスを研究していて、実際に最速と耐久振りの両方を試したが、耐久振りは「しっかりサイクルを回せる」のがミミッキュが重くなるのが気にしている場合ではないレベルで圧倒的に強かったので最終的に耐久振りで採用した。自分はこの構築をサンダーポリラオスと見ていないので最速を取る必要がなかったのもひとつの理由である。
相手のウーラオスとウオノラゴンへの安定した引き先になりつつほとんどのサイクルを崩せる、「フリーズドライ、ムーンフォース、草結び等で落ちる確率」がずれて相手から見えない行動保証になる等が具体的な強い点。
また、ドサイドンでサンダーに珠アースを当ててくるのに安定するのは構築段階で考えてなかったけど強かった(普通のウーラオスは高乱数で一発だが、このウーラオスは確定で耐える、相手は低乱数を引いたと思い切断してくる、おもしろい)。
技はインファ、水流連打は確定として、水(レヒレ、ドヒド)に打つかんち、ドラゴンや飛行(カイリュードラパサンダー)に打つれんちを採用。範囲を広げることで単純に崩せるサイクルが多くなる。が、本当はアクジェを入れたい、単体性能が圧倒的に高くなるから。
選出
崩しと詰めを考えて柔軟に選出する。
例えば
アーゴヨン+受けなら、ストッパーのミミッキュ+釣り含めて崩せるサンダーラオス。
ウツロイド、コケコ入り→ポリサイクルか対面選出
早いポケモン+クッションが強いので、ラグかポリは出したい。
結果
Chlorine 30位-2064 83-31とか
最高2070少し
最後に勝ちきりたかったけど、構築的に無理な相手を引いてしまいました。
竜王戦でなんかメンタル強くなった?し、試合のときに着てた服を着るとやる気になれてとても良い。
最後に
構築が適当ではあったものの「構築の強みや相手からの見え方を理解して適切に動かす」ことで勝ちを拾う試合が多かったので、「構築の理解度」がとても大切だと感じました。
もっと上に行きたい。ほんとの時間を作る工夫、必要。ダラダラしている時間を潰す。
ラグサンダーはメタ対象=既存で有名構築なので、工夫しないと勝ち切れないと思った。
届かないの悔しい。ある程度プレイングは身についたのに環境への努力が足りない。
あと、何か質問があれば
にDMください。