Origin Regression

Single battle

【S18使用構築】不死身のリザグロス

https://blog.hatena.ne.jp/mega-salamance/mega-salamance.hatenablog.com/edit?entry=26006613478275729 

これを実際に構築にした(12/10) 

 

最高1955、無敗17達成

 

何で公開したかというと、この構築は鬼火を当てれば勝てるが外すと負けてしまう時があり、今はレート差マッチが酷いため命中不安があると2100にはいけないと思いこの構築が自分の中で終わったからです。

僕は2100に行きたくて7世代をやっていました。

しかし、構築のスペックは高く、勝てる構築に必ず勝てるのと、全員高種族値で誤魔化し要素が多いため結構使いやすいです。 

 

以下常体

 

コンセプト:相手に高い圧力をかけ続けて圧倒する。

 

  • ブラッキーの願い事+癒しのすずが軸
  • 他のポケモンは一部のポケモンに圧倒的に強くサイクル破壊性能があるポケモンでなるべく固めた。
  • 崩しポケモンを蘇生させることができることから、熱湯火傷などで下振れしなくなるので、低火力サイクルには滅法強い。

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メガリザードンy

175(172)-111-106(60)-181(12)-137(12)-167(252↑)

オバヒ/エアスラ/羽休め/鬼火

 

ミミッキュと相手のリザを意識して最速。

ポリ2が重めなので、メガ前B<D調整をして、残りを振り分けた。 

当てる鬼火は本当に強いと思った。

遅いメガボーマンダには上から鬼火を当て、ブラッキーで相手をしやすくする。

リザの圧力の高さで鬼火が分かっていても引けないのが強い。

 

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ブラッキー@残飯

202(252)-71-178(252↑)-×-150-86(4)

イカサマ/願い事/守る/癒しの鈴

 

癒やしの鈴がある事によって、麻痺や毒を受けても回復できる。

主に毒ガルドや、ドヒドイデの熱湯や追加効果ケアのための採用。

リザとの相性が良い。

身代わりガルドが多いなら、黒い眼鏡も一考だが、メガボーマンダなどがきつくなる。

 

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カプ・テテフ@チョッキ

157(92)-94-95-200(252↑)-156(164)-115

サイキネ/ショック/ムンフォ/十万

 

調整は受けを意識してC特化で残りで特殊耐久が最大になるラインにした。

主にレヒレやテテフに対して受け出して破壊する。

高い打ち合い性能とサイコフィールドのsynergyが強い。

ブラッキーによる蘇生とかなり相性が良いポケモン

準伝説の回復技の無いポケモンを耐久と火力に割くと、蘇生サイクルと相性が良くなる。

(一方的に有利になるから)

 

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カプ・レヒレ@水z

157(92)-85-136(4)-160(244↑)-151(4)-126(164)

ドロポン/ムンフォ/めざ炎/瞑想

 

蘇生できるのできのみはいらないと考えてサイクル破壊性能を高くするために火力を求めた。

めざ炎は主にマンダナットドラン意識。

ブラッキーで蘇生すればドランに屈しなくなる。

ミストフィールドsynergyグロスと合わせるととても強い。また、鬼火からの瞑想による積みといったsynergyもある。

キノガッサが重めなので、Sを伸ばすのも一考だが、耐久が低くなるのは問題(バシャーモ、リザX等)なので、Cを削るのもあり。

 

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ランドロス@スカーフ

165(4)-197(252)-110-×-100-157(252↑)

地震/岩雪崩/蜻蛉/爆発

 

岩雪崩は一回も打たなかった。

グロスヒレとのsynergyを考えてこの型にした。また、積みに強いのがこの構築にかなりあっていると思う。

調整は思考停止ASだが、ブラッキーとのシナジーもあるし、耐久に振るのも一考。

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メガメタグロス

179(188)-216(252↑)-171(4)-×-131(4)-138(60)

 思念/バレット/アムハン/雷パン

 

受け破壊、弱いものイジメの神。

調整は、カバルドンエアームドメガゲンガーを意識して、A特化。

無振りグライオン地震をほぼ2耐えしたり、メガゲンガーに確実に打ち勝てるところまで耐久に振り、残りを準速レヒレ抜きまでSに振った。

テテフのフィールドと合わせて、エスパー技が等倍以上で入るポケモンは簡単に崩せる。

なんなら、ブラッキーの蘇生を合わせれば、エスパー半減といえど、回復技のPPが低いクレセリアなんかは崩せてしまったりする。

synergyあっての強さがグロスの強さなので、適当に出すポケモンではない。

こいつも蘇生サイクルに合っているポケモン

雷パンチは考慮されにくいので、テッカグヤエアームドがいる構築にはどんどん出して良いと思う。

エアームドは乱数勝負になるが、蘇生できるので、試行回数は沢山稼ぐことができる。

ちなみにA特化雷パンチで2ターンでの瀕死率が41%ちょいなので、麻痺の追加効果も考えると、意外と崩しやすい。

というか受けに勝ちたいならA特化以外ありえないって今頃になって気づくの遅すぎ。

 

 

 

 

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